NotebookLMで100日分を振り返る仕掛け
100日目のゲーム作りは、これまでの歩みを振り返るところから始まります。ギガビットさんはNotebookLMに、100日間投稿してきたYouTube動画をすべて取り込みました。取り込んだデータをもとに、チャットで質問したり整理したりできるのがこのツールの特徴です。
そのNotebookLMをGeminiGoogleが開発した生成AI。テキスト生成のほか、キャンバス機能でコードを書いて動くアプリやゲームを作ることもできる。に添付し、「100日目の最後にふさわしいゲームを作ってください」と依頼します。プレイヤーの体感が良くなるよう効果音や演出を駆使すること、ブラウザとスマホですぐ遊べることも条件に加えました。
返ってきた仕様書には、これまでの100日を丁寧に振り返る言葉が並びました。「日々の生活をゲームにするライフハックゲームクリエイターとしての道を見つけ……」と、ギガビットさん本人のゲーム哲学まで踏まえた文面に、思わず「僕のゲーム哲学をどこまで知ってるんでしょうか」と驚く場面もありました。
もうなんかね、あの、労っていただいてますよ。Geminiさんに。
生まれた集大成ゲームはどんな内容?
完成した仕様書のタイトルは『クリエイターズ・ジャーニー100〜日常をゲームに変えろ!』。コンセプトは「日常の全てをクエストにを体現するアクションゲーム」でした。プレイヤーはギガビットさん自身となり、100本目のゲーム完成を目指すという構成です。
ゴールは、この日数を100日(=100本目)まで進めること。仕様を見た時点でギガビットさんは「クソゲーの匂いしかしない」と笑っていましたが、実際に遊んでみると意外な手応えがありました。
意外とね、楽しいかもしれないですね。まさかの。
「バグとの戦い」がゲーム開発の本質を映す
実際にプレイすると、最大の難所はフェーズ2のバグ退治でした。バグの動きは速く、「無理無理無理」と苦戦するほど。しかもゲームを進めるほどにバグの数が増えていきます。ギガビットさんはこの体験に、リアルなゲーム開発との重なりを見出します。
停滞を打破するのが「神ゲー認定」のボーナスです。発生すると一気に日数が進み、ある場面では4日程度しか進んでいなかったところから23日まで飛びました。ギガビットさんは「一気に進むと嬉しいですね」と喜びつつ、進むほどバグが増える設計にも「ゲーム開発とは何たるかを教えてくれてる」と納得の様子でした。
途中、序盤のアイデア収集フェーズが辛いという課題も感じ、「レアなボーナスアイデアが出てくるように」「うまく拾えばたくさん進められるように」と改善指示を追加しています。淡々と単純作業的に進めるゲーム性を、本人は「嫌いじゃない」と楽しんでいました。
視聴者アドバイスで「派手さ」を追加した結果
公開収録ならではの見どころが、視聴者コメントの反映です。「派手さが欲しい」というコメントを受け、ギガビットさんはGeminiに「派手さが欲しい」「バグを連続タップするとコンボで爽快感が出るように」と依頼しました。
すると返ってきたのは、まさに「派手にしてやったぞ」と言わんばかりの結果でした。ボタンは虹色に光り、背景が加わり、バグ退治には「BOMB」「CRASH」「FIX」といった演出が次々と表示されます。
どうだ、派手だろ、虹色にしたぞ。これでもかっていうのきましたね。
ただし演出を盛り込みすぎた副作用として、画面がゆっくりになるほどの処理落ちも発生します。視聴者からは「派手さに注力する代わりにゲームコンセプトを忘れる、Geminiあるある」「なんで宇宙やねん」といったコメントも。ギガビットさんは「それも人が作っててもありますよ」と、見栄えを追ってゲームの本質が変わってしまうのは開発のあるあるだと受け止めていました。
シンプルにアイデアを集めてバグを潰す。地味だが淡々と進められる作業感。
虹色ボタン・背景・大量のエフェクト・コンボ演出。派手だが処理落ちしそうなほど賑やか。
最終的にゲームは100日目を達成。画面がゆっくりになるほどの描画量とコメント弾幕で、まさに完走を盛大に祝う仕上がりになりました。この弾幕コメント演出も、これまでの100日間で実装してきた要素の応用だといいます。
AI時代の個人開発とこれからの展望
完成したゲームは共有URLから誰でも遊べる形で公開されました。エピソードでは、視聴者との対話からこれからの動画テーマも見えてきます。ギガビットさんが書いたAntigravityエピソード内で言及されたコーディング支援環境。UnityをAIと組み合わせて操作する用途で紹介されている。表記はエピソードの記載に準じる。でUnity世界的に広く使われているゲーム開発エンジン。2D・3Dのゲームを制作でき、多くの個人・企業クリエイターが利用している。を使うノート記事がよく読まれているそうで、「UnityをAIと組み合わせて使う」テーマへの関心の高さを感じていました。
視聴者からの「AIの登場で個人開発参入の敷居が下がった」というコメントには、ギガビットさんも同意します。土台やプロトタイプ作りはAIがかなり助けてくれる一方で、差が出るのは本質的な面白さの部分だという考えです。
プロトタイプや土台となる基本機能。ここはかなりAIが作ってくれる。
面白ポイント、見た目や手触り、アートの部分。無限の選択肢があり、クリエイターの差が出る。
そして最後、ギガビットさんは100日間の企画に一区切りをつけました。毎日投稿ではなくなるものの、また動画を作っていくと宣言し、見てくれた人々へ感謝を伝えて締めくくっています。
ここまで見ていただいた皆様、本当にありがとうございました。
まとめ
100日目の最終回は、NotebookLMで100本の動画を振り返り、その集大成となるゲームを作るという企画にふさわしい内容でした。生まれたゲームは「アイデアを集めて、バグと戦い、100日を目指す」という、まさにこの企画そのものを映したメタ的な作品。バグとの戦いがゲーム開発の実態を映し、神ゲーボーナスや派手すぎる演出まで、笑いと納得のこもった仕上がりになりました。
視聴者のコメントをその場で反映していく公開収録の形も、この回の魅力を高めています。AIによって個人開発の敷居が下がった今、土台はAIに任せ、面白さや手触りといった本質的な部分を人が磨いていく——そんな未来への視点も示された最終回でした。
- 100日目はNotebookLMに過去100本の動画を取り込み、その集大成として『クリエイターズ・ジャーニー100〜日常をゲームに変えろ!』を制作した。
- ゲームは「アイデア収集→バグとの戦い→リリース」の3フェーズ構成で、企画そのものを映したメタ的な内容になった。
- 進むほどバグが増える設計に、ギガビットさんは「ゲーム開発はバグとの戦い」というリアルを重ねた。
- 視聴者の「派手さが欲しい」を反映すると、虹色演出や大量のエフェクトで処理落ちするほど派手なゲームに仕上がった。
- AIは土台作りを助け、面白さや手触りといった本質は人が磨く——という個人開発の展望が語られ、100日企画は一区切りを迎えた。
