
素人ゲーム制作者の日常## Point 結論
アクションゲームを作っていると、なんかボスが大あじになっちゃうことありませんか?
- 敵の行動が予測できなくて単に殴り合いになる
- 戦略性に乏しい感じ
そんなとき、攻撃の後隙を作ってあげるとグッとゲーム性があがる。
## 導入
ゲームをやっていてこんなことはないだろうか?
- ボスキャラがチャキーンとかなって大ぶりな攻撃をしてくる
- その攻撃を避けて反撃する
つまり、今が攻撃タイミングですよ! ってわかりやすいのを出してあげる。
## Reason 後隙を用意する理由
- プレイヤーは学習して敵の後隙に合わせて攻撃を行う。予測が当たると気持ちが良い。
- ただ、露骨に後隙を用意しすぎても萎える。例えば後隙の少ない攻撃などを用意するとそれはそれで面白い。そうするとどのタイミングで攻撃をしようか、みたいな学習する隙間が生まれる
- 逆に後隙がないと、ひとまず攻撃連打でうまく当たればラッキーぐらいになる
- ゲーム性(リスク&リターン)が少なくて、大味になりがち
- 初期のファミコンのアクションゲームはこんなんが多かったイメージ
- 実例
- 三国無双やスマブラ
- チャージ攻撃やスマッシュ攻撃など、強い攻撃のあとはキャラクターが硬直する。敵キャラの後隙の大きい攻撃をガードして逆にカウンターぶち込む
- 逆に、自分が唐突に隙の大きい攻撃をすると手痛い反撃をくらう
- キングダムハーツ2。
- リアクションコマンド。特定の条件で四角ボタンをおすとかっこいいアクションとともに大ダメージみたいなのがある
- ただ、キングダムハーツ2はこれ前提なボス戦が多すぎて、全部後隙がこれになってた。すると、やらされ感が強くてつまんない
## Point 再提示 まとめ
- VLCNP物語でも、ボス戦では敵の攻撃後にわざと後隙を生んだりしています
- シモーヌだとジャンプ攻撃した後しばらく硬直したり、強力な突進攻撃のあとはかなり隙だらけになるので、ジャンプで避けて攻撃できる
- ベリーロングオロチも、強力なヒップドロップ後の硬直が長かったりする
後隙を用意することで、ゲームの楽しさが上がる
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