UMEPLAYって何?映画の中に入る体験
はい、始まりました。マーケターの仮説ラジオです。本日は「UMEPLAYはなぜ人々を熱狂させるのか」というテーマで、私きんちゃんと
ごじらでやっていきたいと思います。はい、これ何でしょうか。
はい、こちら私お持ちしました。UMEPLAY。最近ちょっと日本でも知られてきたんですけど、エンタメ業界の人が中心にめちゃくちゃ話題になってる、上海、まあ中国の体験型エンタメでございます。
へー。どういう感じなの?
これがね、難しいですよ、本当に。前提めちゃくちゃ言語化むずいっす。本当に体験してくださいって、いろんな人が口を揃えてて。もうめちゃくちゃ評判いいんですよ、これ。
ああ、そうなんだ。なんかTwitterで見たわ、ちょろっと。
もともと僕マダミス界隈なんで、そういった体験界隈の人が去年ぐらいから話題にし始めていて。そっからオモコロが確かナシさんあたりが2月に記事出していて。最近ちょっと経営者とかベンチャー系の人たちもちょこちょこ行き始めたみたいなイメージ。
うんうん、多分それでだわ。
私も2月の2週間目ぐらいに、ちょうどオモコロと同じぐらいのタイミングで行ってて。めちゃくちゃ良かったですし、いろんな人が人生変わるぐらいの体験っていうぐらいびっくりだったんですよ。
その感想はわかるんだけどさ、どういう内容なんだろうなっていうのが全く。あえて経営者の人たちの感想も見ないようにして、今日を楽しみにやってきたんだけど、初めて聞く人が多いと思うから、何に似てるとか、「演劇に近いです」とか、どういう感じなの?
日本のものでいうと、まあ演劇かな。ちょっと言うとイマーシブシアター。
イマーシブシアター。なんか溶け込むじゃないけど、一緒にやるみたいな感じ?
概念としてはそう。体験感と没入感としては、もう映画の中にマジで入ったみたいな感じなんすよ。めちゃくちゃ細かくて完成度の高いリアルな美術セットもそうだし、ちょっとアトラクション的な乗り物だったりとか、音響照明が半端ないんですよ。
ドラマとか映画ってこう見るじゃん、目の前のやつを。そこに入ったらこんな感じだよなみたいな、いろんな360度演出があって。
ああ、なるほどね。じゃあ単純に映画のセットの中に自分が入ってるみたいな、その感覚じゃなくて、本当にそうみたいな感じってこと?
そう。ただのセットじゃなくて、演技とか現象も全てセット。演者もライブ演出とかもあるし、一部自分たちのインタラクティブもあるし。もう劇のストーリーがそのまま進行してる、自分を巻き込んでみたいな。
密室というジャンルと、UMEPLAYというブランド
なんかその話だけ聞いてるとさ、「え、じゃあイマーシブ・フォート的な感じなのかな」とか思っちゃうんだけどさ。それの超強化版みたいなこと?
もともとイマーシブ・フォートが、この辺に感化されてきてるんですよ。スリープノモアっていう、あれイギリスだったかな、もともと向こう側にあるやつを輸入してきてるんですよね。海外の方が全然イマーシブ界隈って先進国で。その中でもイマーシブ・フォートと比べ物にならない、独自進化してるの、向こうで。
ああ、そうなんだね。イギリスとか、じゃあ中国とかの方でもってことか。
ちょっと大枠を説明すると、密室ってジャンルなんですよね。脱出ゲームでいう謎解きっていうジャンルが、密室っていうゲームにあたって。この中のSCRAPとかブレドとかっていうのが、UMEPLAYとかそのブランドに当たるんですね。
そのブランドのUMEPLAYと、特に有名なMRXは、もう360度演劇どころか、俺が主人公だし、一緒に物語をすごく体験するに近いんだよね。世界観を体験のさらに先なんだよな。物語に入るっていう感じ。
それはもう本当にイマーシブ・フォートと同じような感じで、複数名のチケットを購入した人が一緒に参加してるんだけども、同じような感じでストーリーを、まあストーリーは多分言わない方がいいと思うから言わなくていいかなと思うんだけど。
光と闇で世界が変わる、シームレスな没入演出
ここできんちゃんが実際の演目を画面に映しながら、どんな流れで体験が進むのかを説明していきます。
行くってなると、いろんなコンテンツ、演目っていうのがあるんですよ。「ヘブン」っていうお題目とか、物語の概要、あらすじみたいのがあって、じゃあそれに行こうって決定をしていくわけですよ。
運命崩壊の後の地下シェルターが舞台。面白そう。アークレイダーズみたいな。
ヘブンは、そういう地下シェルターで、貧富の差の分断もあって、その中に入ってきた我々っていう設定を、もう最初にシェアするんですよ、体験前。そこでもう、その一場面から始まるんだけど。
もう光と闇の演出半端ないから、まず世界に入り込む前から出来上がってるんだけど。例えばものによっては、パッと暗闇になって、ついた瞬間周りが変わってるみたいな。
へー、本当に。
UMEPLAYだとこれ一番有名だね。VHSのカセットがいっぱい壁に貼ってあって、ヘブンってお題目のやつをやりますって言ったら、これ選んでチームルームみたいな部屋に行って、その中にカセットがあるんですよ。それを入れるとファーってなって、闇が訪れて、パッと光がついた瞬間に、もう周りは別世界でしたみたいな演出。
なるほどね、面白い。じゃあ移動してるというよりかは、もうそのとある空間の中に入って、そこでいろいろなものが進むという感じなのか。
移動もする。どっちもする。移動もしながら、そのまま空間が変わったりもするし、どっちもある。
その移動も全部シームレスで物語体験と。「じゃあ次こっちで演劇見ましょうね」とかってのは一切なくて。物語として我々が進まなきゃいけない時にちゃんと進んで、場面が変わったらそのたどり着いたところで物語が進んでいくみたいな。
批判的な言い方になっちゃうけどさ、割とあるあるなのが、一旦見せます、ちょっと移動シーンあります、もう一回違う場面行って見せられますみたいなのがあるかなと思ってたんだけど、そういう一旦現実に戻るみたいなのがなくて良さそうだね。
そう、それ絶対やんないこの人たち。そこの徹底が、ちょっと日本と違うというか。日本でそういうのが好きな人もいるんだけど、それの超主要プレイヤーってあんまりいないんですよ。
なぜ日本ではできないのか?思想と法律の壁
これなんでですか?そのお金のかけ方なのか、演出の持って行き方なのか。
これすごい僕が熱が入るところなんだけど、二つあって、一個がまだ思想として結構立ち上げフェーズ、ベンチャーなんですよ。ゲーム業界にいたけど、今一番でかい作り手はもうメカニクス、仕組み、ルール作りの面白さが強い人が多くて、僕の感覚値なら6、7割ぐらい。
ストーリーに凝ったアドベンチャーゲームとかノベルゲーが2、3割。そこですら、ここまで世界観を重視してないのよ。もっと本当に10パーもいかん、5パーぐらいだと思う。だからそういう人たちはまだマダミスとか行くし。
ARC有名だよね。前も熱かったね、あの第四教会だよね。
第四教会、そう。没入型コンテンツは、ある意味そこら辺でできなかった人たちが「いや、本当はこれがしたいよね」って言って、最先端がこれ。UMEPLAY。
もう一個が現実的に無理。この中のアヴェイルって演目、これも有名なんですけど、聞いた話によると2億ぐらい使ってるらしい、作るのに。それはそんくらいかかるよなって感覚もあるし。あと多分、消防法がきつい。
はあ、ああ、そうなんだ。
日本にそのまま持ってこうとすると、UMEPLAYとか特にそうなんですよ。光と闇がめちゃくちゃいい、多分コアとなってるぐらい大事で、セット以上に。本当に真っ暗になったり、明るくなる瞬間に世界が変わったりする。全体めちゃくちゃホラーなんですよ、UMEPLAYもMRXも。
ああ、そうなんだ。バイオハザード的な。面白そう。
恐怖演出がないと多分全然没入半分になると思う。驚きをめちゃくちゃ入れてくるから、恐怖の感情があるからより没入するんだよね、この世界に。っていうこともあって、その消防法で真っ暗ができない、日本はね。
ああ、でも真っ暗にするミュージアムみたいなの昔あったよね。
なんかどっかに非常灯があるんじゃない、さすがに。それがないことができるから上海ができる。
ああ、なるほど、それは法律周りの話なのか。
熱狂の正体は「第4の壁」が壊れること
あれ今日のテーマなんだっけ?
なぜ人が熱狂するのかですね。
まあ没入ね。体験が自分ができてるということが一番大きいんすかね。
没入、熱狂、何だと思います?ごじらさんは。
俺はね、話を聞いてて思ったんだけど、規模が全然小さくてあれなんだけど、これまでずっと演劇とかお笑いライブに出るとかやって、その出る側をやってたから、そっちの方が個人的に圧倒的に没入できてるじゃないけどさ。演じる側だから。舞台一回出たらもうそれが楽しくて、出続けちゃうみたいなことよく言うんだけど、その感覚なんだよね。
でも出る側ってなかなかハードル高かったり、忙しくて無理だったり、恥ずかしかったりすると思うから。そのやる側に極限に近い、可能な限り近い没入型が、さっき「自分が物語の主人公であるかのように」って言ってたじゃん。これやる側だったら、本当にそれを作る側になるからさ。
この空間を、例えばカフェの中で芝居をやったりよくしてたんだけど、自分たちが物語を作り上げる側だったからすごい楽しかったのよ。普通の劇場でやるときも楽しいけど、特殊な空間借りてやってた時はさらに楽しかったから。うまく言語化はできないけど、気持ちはすごくわかる。
すげえいいなって思うし、近いこと思ってて。やっぱ当事者意識とか自分ごと化っていう話は結構近いのかなと思ってるんだけど。感情がどれだけ揺さぶられるかのベクトルの大きさを熱狂だとした時に、見てるだけとかだとやっぱ壁があってさ、一定の幅を超えるってすげえむずいと思うんですけど。
それが特にいくと、自分とすごく共感できる人がいるとか、推しが自分の夢を叶えてくれるみたいな。そうなるとちょっとこの壁が薄れてくるんですよね。UMEPLAYはその演出もそうだし、多分めちゃくちゃ大事なのは恐怖だと思うんだけど。その恐怖で壁が消えちゃうから、これまで第4の壁で守られていた感覚が、生で来てすごい大きな振れ幅なんだと思うんだよね。
それでかいね。なんかこういうのを体験してる時に、一瞬メタ的な自分が現れちゃうと没入できないじゃん。冷めた目で見ちゃうと、楽しみ方としては良くないっていうか、100パー楽しみきれないなと思うんだけど。その壁を壊していく強さ、これは面白いですね。
自分ごと化と技術の進化、熱狂のこれから
話はメニューを命名できるカフェやVR、ラスベガスのスフィアなど、他の「自分が関与できる体験」へと広がっていきます。
恐怖はものすごく重要な武器として働いてるなと思うんだけど。最近またTwitter見てて、明円すぐるさんかな、が前やってた友達みたいなカフェが流行ってたけど、今度はメニューを命名できるカフェを始めたらしく。これもある種自分が関与してるじゃん。固定されたメニューに対して自分が命名するという楽しさ、創作性みたいなところが、今回の話も通じるところがあるかなと。
いや、けどなんかすごい僕も、二人で話してて納得したわ。第4の壁が壊れるんだな、やっぱこういうことをすると。
それこそVRとかも本当超没入だよね、きっと。VRデバイスをつけると、本当にそれになってるかのようなさ。
VRは技術的にめちゃくちゃそうだよね。視覚の制約条件を取っ払うというか。
アークレイダーズっていうゲーム、まあFPSだね、通常コントローラー持ってやるしかないけど、とあるYouTuberの人がVRゴーグルつけて、銃のレプリカみたいなやつが連動してて、銃撃つとゲームの中で撃てるとか、体を傾けると移動するみたいなのをやってて。これはめちゃくちゃ楽しいだろうなと思って。
楽しいだろうね。売れるだろうな。
うん。でもその環境を作るのが大変だろうから。今でもゲームセンターにあるじゃん、バイオハザードみたいな。あれのより強化版みたいなイメージだった。
すごく抽象論で言っちゃうと、その人間のUIである。どうしてもパソコンとかの画面を見て操作するっていう、電子デバイスのUIと。本当は映画見る時も画面なんか見ないで、その中に行って現実を見てた方が理想としては一番いい体験。その人間のUIの限界をどこまでなくせるかみたいな。
その一個が多分UMEPLAYだと思う。
そうだね、そう思うわ。ラスベガスのスフィアみたいなのもあるけどさ、あれも没入型としてすごそうだしね。
熱狂するかっていうところでいうと、やっぱり自分自身が本当に体験してるとか、自分が関与してるっていう、一個メタな自分を認知しない環境の方が、すごい感情揺さぶられる。UMEPLAYは特にそのアナログを、お金だったり演出技術を駆使してなるべく廃したっていうところがやっぱでかいんだ。
そうだね。今の話聞いて思ったんだけど、これまで熱狂する体験がなかったかというとそうではないなと思っており。例えば競馬とかパチンコとかに熱狂してる人っているじゃん。あれ何かって言ったら自分事化最強になってるなと思って。なんでかっていうと自分の金めちゃくちゃ投じてるから。プラスにもマイナスにも行く熱狂度合いというか。
だからこれまでも体験としてはあったと思うんだけど、UMEPLAYに関しては、ユーザー側がめっちゃ大量のお金をかけなくても、提供者側がすごいセットを用意してくれてるとか、演出がすごいとか、そういう意味ではまた新しい体験として面白いなという感覚を持ちました。
日本でも体験できる?MRXという入り口
ちなみに、ここまで言って気になる方がもしいれば、日本にも実はMRXが一部来てまして。
へー、そうなんだ。
僕はまだ行けてないんだけど、やっぱり上海と比べると何割減かにはなっちゃうんだけど、日本でもここまで行けるかってぐらいのレベルではあるらしいから。やよいというMRXの一番有名な演目と、今度新宿にもオープンするのがすごい今バズってて。日本独自進化してくれるんじゃないかな、これから。
MRX Japanって書いてあるね。これなんか友達とかと行けそうだね。
気になった方はまずはMRX行ってみるのはいいんじゃないですかね。
OK、いいですね。まだ俺脱出ゲーム行ったことないんだよな。
マジ?まあけどごじらは脱出ゲームじゃない気がするな。
謎解きとかなんかソワソワしちゃうから。
まあUMEPLAYのが合ってるね。ルールがすごく簡単で、謎解きとかもうなくて。暗くなったら止まる、明るくなったら明かりに向かって進むだけしかないルール。すごくいいです。
そうなんだ、面白いね。まあ今日はそんな感じですかね。
はい、こんな感じですかね。今日も最後まで聞いていただいてありがとうございました。よければハッシュタグ仮説ラジオをつけて感想など投稿いただけると嬉しいです。
SpotifyやApple Podcastでも高評価いただけると助かります。ということでありがとうございました。
まとめ
今回は上海の体験型エンタメ「UMEPLAY」を入り口に、人が熱狂する理由を2人で掘り下げました。ポイントは、光と闇の演出や恐怖によって「第4の壁」が壊れ、自分ごととして物語に入り込めること。技術やお金、そして日本の消防法といった条件も、この没入体験を成り立たせる要素として語られました。まずは日本のMRXから触れてみるのもよさそうですね。
- UMEPLAYは映画の中に入ったような、シームレスで没入感の高い体験型エンタメ
- 恐怖演出が「第4の壁」を壊し、自分ごと化することで熱狂につながる
- 独自進化した思想や2億規模の投資、日本の消防法など、現地でしか実現しにくい条件がある
- 日本ではMRXが体験の入り口になり、今後の独自進化も期待されている
