NFTブームはなぜ再び起きたのか
NFTが番組で取り上げられるのは、アートやコレクタブルを扱った2月頃以来です。宮武さんによると、NFTのピークは今年の初めに起き、4月、5月頃まで続きました。そして最近、シリコンバレーのTwitterではNFTの話題ばかりになっているといいます。
草野さんは「全然ついていけていない」と話し、この回は初心者として教わる立場で進みます。宮武さん自身も、クリプト業界を本格的にリサーチし始めたのはここ半年ほどだそうです。
(NFTを)ただのバブルっていう風に見るのではなくて、結局、例えばインターネットもこの時期ってあったんですよね、昔。
宮武さんは今のNFTに若干のバブル感があると認めつつ、1997年頃のドットコムブームを引き合いに出します。社名に「ドットコム」や「インターネット」を入れると株価が上がった時期があり、2、3年前には「ブロックチェーン」で同じことが起きたと振り返ります。
今年2回目となるNFTブームは、前回とは性質が違うと宮武さんは見ています。前回はアートやコレクタブルが中心でしたが、今回は新しいユースケースが数多く生まれています。
規模の拡大も数字に表れています。過去24時間で約6万個のNFTが売買され、NFTマーケットプレイスのOpenSea ── NFTを売買できる世界最大級のマーケットプレイス。アートやゲームのアイテムなど、さまざまなNFTが取引されていますでは8月だけで2.5ビリオン分の取引がありました。今年6月は300億程度だったといいます。
新しい技術は「おもちゃ」に見える
宮武さんは、NFTが伸びている理由を、消費者向けの新しいユースケースが出てきたことに求めます。そのうえで、ベンチャーキャピタリストのクリス・ディクソンさんの言葉を紹介しました。
草野さんはこの言葉を受けて、最初おもちゃに見えるのは先を行っている証拠だ、という意味だと補足します。宮武さんはさらに、クリス・ディクソンさんのもう一つの言葉を挙げました。
新しい、そのテクノロジーとか、その未来を予言するには、賢い人たちが週末何をしているか見るべきっていう(クリス・ディクソンさんは)言ってて。
宮武さんによると、その「週末に遊んでいるもの」が今はNFTです。しかも今では、平日もみんながNFTに触れている状態だといいます。
草野さんは、クリス・ディクソンさんがアンドリーセン ── ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツ(a16z)のこと。シリコンバレーを代表する投資会社で、クリプト分野への投資にも積極的ですのパートナーで、有名なキャピタリストであることを確認しています。
NFTは「バックエンド」の技術として普及する
宮武さんは、クリプト業界の歩みをトレーディングから説明します。Coinbaseのような取引所が先に広がり、その後にディファイ ── DeFi(分散型金融)。銀行などの仲介者を介さず、ブロックチェーン上で貸し借りや交換などの金融サービスを行う仕組みの総称ですなどのFintech系の話題が続きました。
宮武さんは、NFTの概念が普及するには消費者向けのサービスが必要だと考えています。ほとんどの人はバックエンドの技術を気にせず、サービスが動けばよいと考えるからです。
例えばSpotifyが、Spotifyの裏がAWSっていうのって、あの、ほとんどの人はどうでもいいって思うじゃないですか。
宮武さんの見立てでは、NFTも基盤技術の一つです。ゲーム、オンラインコミュニティ、ソーシャルネットワークなど、NFTから生まれる新しいユースケースがカルチャーに染み込み始めていることが、普及の兆しだといいます。
トレーディング
Coinbaseなど取引所からクリプト業界が始まる
Fintech
DeFiなど金融系の話題が広がる
基盤技術としてのNFT
ユーザーは裏側の技術を意識しない
消費者向けサービス
ゲームやSNSで何百万人が使い始める
今回の話は2回に分けて配信されます。前編のこの回は、ネットワークを経済化する「オーナーシップエコノミー」がテーマです。宮武さんは技術的な話には踏み込まず、事例を見ながら面白さを伝えたいと話しています。
ゲームは新しい技術の入り口になる
宮武さんは、NFT業界でゲームが流行っている理由として、ゲームが新しい技術をマスに広めるチャネルとして優れている点を挙げます。エンタメとして楽しみながら学べるからです。
例に挙がったのが、昔からあるPCゲームの「オレゴントレイル」です。宮武さんは、Mac寄りの学校に通っていた子どもの頃に遊び、テキスト中心のシンプルなゲームを通じてパソコンの操作を覚えたといいます。
草野さんは、iPhoneの初期にあったBUMPを思い出します。端末同士をぶつけると情報を交換できるアプリで、iPhoneの機能を示すものでした。宮武さんはこれに同意し、スマホではAngry Birdsも同じ役割を果たしたと話します。
いや、でも本当に本当にそういう、そのシンプルですけど、そのユースケースがめちゃくちゃ分かりやすいっていうのが大事だと思っていて。
宮武さんによると、こうしたゲームはユーザーに使い方を教えるだけでなく、開発者にも新しい操作の可能性を気づかせます。メタバースでは、フォートナイトやRobloxが3Dの没入的な世界を体験させる役割を担っているといいます。
Axie Infinityとはどんなゲームか?
クリプトのゲームとして宮武さんが取り上げたのが、Axie Infinityです。始まりは2017年頃で、CryptoKitties ── ブロックチェーン上でデジタルの猫を集めて交配させるゲーム。2017年に人気を集め、NFTの先駆けとして知られていますのローンチから1か月ほど後に登場しました。
Axie Infinityのコンセプトは「CryptoKitties×ポケモン」です。CryptoKittiesは猫を集めて増やすコレクタブルで、草野さんはたまごっち的だと表現しましたが、バトルはできませんでした。
Axie Infinityでは、プレイヤーがアクシーというモンスターを購入し、ほかのプレイヤーとバトルします。アクシーは1体ずつNFT化されていて、プレイヤーがきちんとオーナーシップを持っています。
2017年のクリプトブームの後に業界が冷え込み、Axie Infinityはその間も開発を続けていました。そして今年、売上が急速に伸び始めます。
急成長のきっかけについて、宮武さんはフィリピンなど発展途上国でユーザーが増えたことが大きかったと話しています。
遊ぶための高いハードル
Axie Infinityは無料では遊べません。宮武さんによると、参加するにはいくつもの手順を踏む必要があり、草野さんも「生半可な気持ちじゃダメだ」と感じたといいます。
アクシーの価格は、最低でも1体200ドルほどです。バトルには必ず3体が必要なので、始めるだけで少なくとも6万円ほどかかります。
(最初のアクシーを手に入れるのに)それでもお金払わないといけないんですよ。
3体の組み合わせで戦うバトルの仕組み
Axie Infinityのアクシーには、ポケモンの炎・水・草のような属性と相性があります。属性名はビースト、バード、ムーン、ナット、スターなどで、宮武さんもなぜこの名前なのかはわからないと笑います。
さらに、アクシーは耳や目、尻尾などのパーツがそれぞれ異なります。特定の目を持つアクシーは攻撃力が少し高いといった違いがあり、プレイヤーが持つアクシーは1体ずつすべて違います。
Axie Infinityのバトルは基本的に3対3です。1体の強いアクシーだけでなく、3体の組み合わせを考える必要があり、草野さんは「ポケモン好きとしてはめっちゃ面白そう」と反応しました。
あ、でも本当に多分ポケモンのその、あの6体のそのチームを作るのと割と似てる考えだと思います。
「Play to Earn」はなぜ稼げるのか?
Axie Infinityでは、プレイヤー同士のバトルやデイリークエストに勝つと、SLPというゲーム内通貨のトークンがもらえます。宮武さんによると、SLPの使い道は3つあります。
増殖
2体を組み合わせて新しいアクシーを作る。1回目は約100ドルで、アクシーは最低約200ドルで売れる
保有
トークンの価格上昇を待って、別のタイミングで売る
換金
SLPをそのままリアル通貨に変える
各アクシーが増殖できるのは7回までです。100ドルで新しい1体を作れて、アクシーの最低価格が200ドルほどなので、増殖だけでも儲かる可能性があります。
多くのプレイヤーがSLPを換金するため、Axie Infinityは「Play to Earn ── 遊ぶことで収入を得られるゲームのモデル。ゲーム内で得たトークンやNFTを売却し、現実のお金に換えられますモデル」と呼ばれます。宮武さんはこれを、従来のゲームのモデルと比べて説明しました。
| モデル | 課金・収益の対象 | 特徴 |
|---|---|---|
| Free to Play(見た目) | スキンなどの見た目 | フォートナイトなど。ゲームプレイに影響しない自己表現 |
| Pay to Win | ライフなど強さに関わるもの | 課金するほど有利になる |
| Play to Earn | 時間・労力・スキル | Axie Infinityなど。遊ぶことで稼げる |
従来のゲームでは、開発側がアセットを作ってマーケットプレイスに出し、ユーザーが買っていました。Axie Infinityでは、新規プレイヤーが買うアクシーは、既存のプレイヤーが増殖させて出品したものです。運営会社はそこに関わりません。
Axie Infinityは「一つの国」である
いや、なんでこれってすごい面白いと思っていて、Axie Infinityって一つの国なんですよ。
宮武さんは、昔の国の成り立ちに例えます。ご飯を作る人や建物を作る人がマーケットで売買し、その売上の一部を政府が税金として取っていました。
Axie Infinityでも同じことが起きていると宮武さんは見ています。物の売買はアクシーで行われ、運営会社が小さな手数料と増殖のコストを受け取り、そのお金でゲームをよくしていきます。つまり、ゲームを動かしているのはプレイヤーです。
住民が物を売買し、政府が売上の一部を税金として取る
プレイヤーがアクシーを売買し、運営会社が小さな手数料を取ってゲームを改善する
フィリピンでは日給3000円の仕事になる
Axie Infinityのユーザーが最も多いのはフィリピンです。宮武さんによると、平均的なプレイヤーは1日に230SLPほどを稼げて、これは約3000円にあたります。トップクラスの選手なら1日600SLPほどで、約8000円です。
日本のアルバイトの時給を1000円とすると、いい選手の稼ぎは7〜8時間の労働に相当します。いい選手になるには、アクシーの組み合わせや攻撃のタイミングを考えてバトルに勝つスキルが必要です。
日本人からするとそんなリスク取りたくないじゃないですか、そもそも。
日本で流行らない理由として、宮武さんは高い入場料、毎日8000円稼げる保証がないこと、コンビニなどで働けば安定した給料を得られることを挙げます。一方、フィリピンではコロナで職を失った人が多く、Axie Infinityで稼ぐ人が増えました。
スカラシップ制度という「会社」の誕生
発展途上国の人にとって、始めるのに600ドル払うのは無理があります。この課題を解決するために生まれたのが「スカラシップモデル」です。
スカラシップモデルで最も有名なのがYield Guild Games ── Axie Infinityなどのブロックチェーンゲームで、プレイヤーにゲーム内資産を貸し出すギルド。略称はYGGですです。アンドリーセンからも調達しており、宮武さんによると非常にホットな資金調達ラウンドだったそうです。
Yield Guild Gamesは代わりにアクシーを購入し、プレイヤーにレンタルします。プレイヤーは稼いだSLPのうち、宮武さんの記憶では約10%をYield Guild Gamesに、20%をYield Guild Gamesが手配するリアルのコーチに支払います。
Yield Guild Gamesは誰でも受け入れるわけではなく、履歴書を送ってきた人の中から選んでいます。現在は約4700人のプレイヤーを支援しており、5000人ほど抱えると月の売上は6000万円ほどになるといいます。
へー、雇用が生まれてますね。
スカラシップ制度には、お金持ちが搾取しているという批判もあります。それでも宮武さんは、会社が従業員にプロダクトを使わせて給料を払うのと、コンセプトはほぼ同じだと考えています。
な-なのでこのYield Guild GamesはそのAxie Infinityが一つの国として考えると、その中の会社ですと。
ユーザーが多いのはフィリピンとインドネシアで、アメリカではあまり盛り上がっていません。アメリカではそれほど稼げないからです。一方で資金を出している側は、フィリピンとアメリカが多いといいます。
ネットワークを経済化するという発想
草野さんは、ユーザーが儲かる仕組みがあることが、これまでのゲームとの違いではないかと話します。宮武さんは、Robloxにも似た考え方はあったとしつつ、Axie Infinityの核心はネットワークを経済化したことだと答えました。
Axie Infinityで生まれる売上の95%はプレイヤーに渡ります。経済を発展させるには人が必要で、人に売上を渡さないと来てくれないからです。草野さんは思わず「国だ本当に」と反応しています。
宮武さんは、ここで「アテンションエコノミー ── 人の関心や注目(アテンション)が経済的な価値を持ち、プラットフォームがそれを広告などで収益化する経済の考え方です」を持ち出します。過去20年、ユーザーはInstagramやTwitter、YouTube、Discordにアテンションを提供してきましたが、金銭的には報われてきませんでした。
ただその価値のつけ方がちょっと間違ってたかなっていうところで。
宮武さんによると、既存のプラットフォームが過小評価してきたものは2つあります。価値を生むコンテンツを作るクリエイターと、アテンションそのものです。インターネットが一瞬でグローバル化したことで、アテンションはコモディティ化し、広告として安く売られてきました。
インターネットのグローバル化でアテンションがコモディティ化し、安い広告として収益化された
プラットフォームとコンテンツが増え、1日24時間の奪い合いでアテンションが希少になった
アテンションの価値が上がると、アテンションを生む人たちから「なぜそれでマネタイズできないのか」という声が出ます。その答えの一つがAxie Infinityだと宮武さんは考えています。
宮武さんは、Web2.0の世界でも似たことはできるとしつつ、Facebookのような企業が独自に始めた仕組みは急に戻される可能性があると指摘します。そのリスクを減らすために、ブロックチェーンやNFTの基盤が役立つというわけです。
Mirrorで「いいアイデア」が稼げる時代へ
Axie Infinity以外の事例として、宮武さんはMirror ── ブロックチェーンを活用した執筆・出版プラットフォーム。記事のNFT化やクラウドファンディング、収益の分配などができますを紹介します。Substackに似たライター向けのプラットフォームで、書いた記事をNFT化できます。
宮武さんが注目するのは、Mirrorで自分のアイデアをトークン化し、クラウドファンディングできる点です。本を書きたい人がファンから資金を集め、そのオーナーシップの一部をファンが持つ形が可能になります。
実例として、ニューヨークのコントリビューターであるカイル・チェイカさんカイル・サイカがMirror経由でニュースレターの資金を集めました。参加者はNFTを購入してグループに入り、売上の分配や特典を受けられます。
宮武さんは、Off Topicの記事やポッドキャストもいろいろな人からインスピレーションを受けていると話します。これまではそうした人を引用するだけでしたが、オーナーシップの一部を渡せる時代が来ると考えています。
で、そうすると、いいアイデアを持ってる人がいろんなところからマネタイズができるようになるんですよ。
今のニュースレターはサブスク型なので、毎週出さなければいけない感覚があります。宮武さんは、量ではなくいいアイデアそのものがマネタイズできるようになれば、コンテンツ業界が変わると見ています。
顧客がオーナーになるサービスたち
宮武さんは、ブロックチェーン以外の例としてD2CブランドのChord ── Glossierの元幹部らが立ち上げた企業。旧社名はArfaで、D2Cブランドからソフトウェア事業へ転換しましたを挙げます。番組内では旧名の「Arfa」で語られ、草野さんは元Glossierの人が始め、今はソフトウェアにピボットした会社だと補足しました。
Arfaは顧客と一緒にプロダクトを開発したいという思いが強く、開発に貢献した顧客向けに会社の利益の5%を渡すグループを作りました。顧客がオーナーになるほど、ブランドへのロイヤリティやコミットメントが高まると宮武さんは話します。
これまでオーナーシップは株で提供されてきましたが、株のやり取りは面倒でお金もかかります。宮武さんは、それをより簡単に配れるのがNFTやDAO ── 分散型自律組織。トークン保有者が投票などで運営方針を決める、特定の管理者に依存しない組織の形ですだと考えています。
ほかにも、ファンがアーティストの曲に投資できるRoyal(まだ未ローンチ)や、フリーランスがオーナーシップを持つ採用プラットフォームのBraintrustが出てきています。
Braintrustでは、フリーランスが参加するとトークンがもらえます。そのトークンで、手数料の変更などプラットフォームの方向性を投票できます。リファラルなどアクティブに動くほどトークンが増え、影響力も大きくなります。
本当になんかサービスの国化ですね。
1社が運営し、15〜30%など高い手数料を取る。ユーザーをロックインするゲートキーパー
参加者がトークンで運営に関わり、経済価値を得る。プレイヤーセントリックで手数料が下がる
サービスが「国化」するとメタバースが見えてくる
草野さんは、ゲームだけでなく採用サービスのような一つのウェブサービスにオーナーシップが入っていることが面白いと話します。宮武さんも「サービスが国化する」という表現を正しいと受け止めました。
今までのウェブサービスがブロックチェーン化したらどうなるかっていうのが徐々に見え始めている時期なんですよ。
草野さんが「これがメタバースの入り口ですか」と尋ねると、宮武さんは「まさにそうだと思います」と答えます。ユーザーが価値を生んでいるからこそ、ユーザーが一番価値をもらうべきだという考え方です。
Axie Infinityの手数料は平均4.25%にとどまります。運営会社はそこから給料を払い、新機能などインフラの改善に投資しています。宮武さんは、政府が道路を作るのと同じだと例えます。
手数料が低いと儲からないのでは、という疑問に対して、宮武さんは手数料が低いからこそ人が集まると考えています。実際、Axie Infinityの8月の売上は、GMVではなく売上で360ミリオンに達しました。草野さんは「ちょっとちょうだいよって感じ」と笑っています。
次回は、NFTがアクセスキーになる話や、NFTアバターがコミュニティ化のツールになる話が予定されています。宮武さんはシリコンバレーで話題のNFTプロジェクト「Loot」ROOTにも触れ、次回に続けると締めくくりました。
まとめ
この回では、NFTを基盤技術として捉え、Axie InfinityやMirror、Braintrustなどの事例から、ユーザーがサービスのオーナーになる「オーナーシップ経済」が語られました。宮武さんは、ウェブサービスがブロックチェーン化すると「国」のような姿になり、価値を生むユーザーに価値が戻る仕組みが見え始めていると話しています。
- 新しい技術は最初おもちゃに見え、NFTもゲームなど消費者向けの用途から広がりつつある
- Axie Infinityは売上の95%がプレイヤーに渡る経済圏で、フィリピンなどでは生計の手段にもなっている
- スカラシップ制度のYield Guild Gamesは、ゲームという「国」の中の「会社」として機能している
- アテンションが希少になり、クリエイターや参加者がオーナーシップで報われる仕組みが求められている
- MirrorやBraintrustのように、ゲーム以外のウェブサービスでも「サービスの国化」が始まっている




