2,000人のクリエイターが集まるRoblox開発者カンファレンスとは
今回のインタビューの舞台は、Robloxが毎年開くRoblox Developer Conference ── Robloxが年に1回開催する開発者向けイベント。世界中のトップクリエイターを招き、新機能や今後の方針を発表しますです。宮武さんは、RobloxのCMOであるジェレット・ウェストさんに会場で話を聞いています。
ジェレット・ウェストさんによると、このカンファレンスは世界のトップクリエイターを1か所に集め、近く公開する新しいプロダクトや、経済圏の進捗を伝える年に1度の場です。2,000人のクリエイターが同じ場所に集まるのはこの時期だけで、1年で一番好きな時期だと話しています。
プログラムには、クリエイター同士が教え合う「ライトニングセッション」や、テーマごとに深掘りするブレイクアウトセッションもあります。ジェレット・ウェストさんは、形式は伝統的なカンファレンスでも、集まる顔ぶれはまったく伝統的ではないと表現しています。
最近は、SNSでRobloxのコンテンツを発信して生計を立てるインフルエンサーの参加も増えているそうです。宮武さんは、今年は例年より技術寄りの内容だったと聞いたと触れつつ、Robloxの幹部が繰り返し語る姿勢に話を向けます。
Robloxが方向性を決めて「これをやって、あれをやって」と言うのではなく、(Robloxは)ツールを渡すから自由に探索して、プラットフォームの行き先はクリエイターが決める、という姿勢ですよね。
ジェレット・ウェストさんはこれに同意し、Robloxが目指すのは、想像したものを何でもインタラクティブな体験にできる、特定の方向に偏らないサンドボックス型のプラットフォームだと説明します。
そのサンドボックスを、世界中のあらゆる地域とデバイスで動かすために、映像の品質、ゲームの仕組み、翻訳、決済方法まで多方面で継ぎ目をなくす努力をしているといいます。誰かが作ったものが世界中に届くことが成功の証であり、それは映画やテレビ、音楽よりも高度な技術を必要とする、というのがジェレット・ウェストさんの見方です。
元Netflix・Xboxのマーケターは、なぜRobloxにたどり着いたのか
宮武さんがCMOとしての役割と入社の経緯を尋ねると、ジェレット・ウェストさんはまずキャリアから語り始めます。ジェレット・ウェストさんのキャリアは、ほぼすべてエンターテインメントのマーケティング領域にあるそうです。
ジェレット・ウェストさんの経歴を時系列で整理すると、次のようになります。
Netflixでのアジア太平洋担当時代には、インドからオーストラリア、さらに日本や韓国まで、あらゆる国を見ていたといいます。ジェレット・ウェストさんは、Robloxの成長サイクルや、コンテンツが発見されては積み重なっていく様子に、Netflixと非常によく似た特徴を感じていると話しています。
同時接続4,500万人、急成長の理由は「指数関数的な数学」
宮武さんは、Robloxの決算の数字の中でも、四半期ごとのピーク同時接続ユーザー数に注目します。直近では4,500万人に達し、この2〜3四半期で大きく跳ね上がったうえ、同時期に『Grow a Garden』や『Steal a Brainrot』などの新作が爆発的な人気を得ています。
何か転換点のようなものがあったんでしょうか。何が(この急成長に)寄与したと思いますか。
ジェレット・ウェストさんの答えは「ある意味で指数関数的な数学」です。人が遊びたくなる、話したくなるもののバイラルな循環が起きているものの、それを持続させるには、世界中の数十万人のクリエイターが同時に作り続けるRobloxのようなコンテンツ生成の仕組みが必要だといいます。
実際に、トップ10のうち3つは過去12か月以内に登場した体験だそうです。遊ぶ人が多いから友達に広まり、4,500万人が実質2つのゲームに同時に集まる瞬間が生まれます。
大量の制作
世界中の数十万人のクリエイターが同時に体験を作る
発見
新しい体験やタイトルが見つかる
口コミ
遊んでいる人が友達に話す
集中
4,500万人が少数のゲームに同時に集まる
ジェレット・ウェストさんの息子さんも、その4,500万人のひとりだそうです。息子さんは今『Grow a Garden』と『Steal a Brainrot』に夢中だといいます。
宮武さんは、一つの大ヒットを運営会社自身が作ることが多い他のゲームプラットフォームと違い、Robloxはユーザー生成型で、Robloxが自ら作った体験はほとんどないと指摘します。ジェレット・ウェストさんも、新機能「Moments」は独立した体験ではなく、発見のための仕組みだと補足しています。
背景には、YouTubeやTikTokで1日12億回再生されているRoblox関連動画があります。ジェレット・ウェストさんは、人々が動画でコンテンツを発見しているというはっきりしたシグナルがあり、Momentsが次の大ヒットを生む新たなバイラルの循環になるかもしれないと期待を語っています。
Robloxは「ゲーム」ではなく「体験」である
宮武さんはエンゲージメント時間にも触れます。直近の四半期で274億時間に上り、Netflixの約60%の水準だと聞いたことがあるそうです。Robloxは受け身で見るのではなくインタラクティブなので、質の異なるエンゲージメントだという指摘です。
Robloxと聞くと、みんなほぼ即座にゲームを思い浮かべると思うんです。でもRobloxはそれ以上のもので、ほかにもいろいろな種類のコンテンツがあります。
(Robloxには)ゲームをするためだけじゃなく、お互いに一緒に過ごすために来ているんですよね。
ジェレット・ウェストさんは、マーケターとしては「ゲーム」と呼ぶことも多いものの、より正確には「体験」だと答えます。Robloxの体験はインタラクティブな瞬間であり、多くの場合、現実の友人やコミュニティと一緒に過ごすもので、オンラインとリアルの境界をぼかしているといいます。
ジェレット・ウェストさんは、子どものころ友達の肩越しに『マイク・タイソン・パンチアウト!!』やTechMobileのプレイを眺めていた記憶を挙げます。10歳の息子さんが学校の友達と話しながら同じゲームを遊ぶ姿は、それとまったく同じ行動で、ただそれがRobloxの中で完結しているだけだと話しています。
ジェレット・ウェストさんによれば、ビデオゲームはもともと社会的なもので、PCやコンソールのゲームの約半分は協力プレイかマルチプレイで遊ばれています。Robloxはその中でも特に共同体的で、現実の友人関係と混ざり合っている、というのがジェレット・ウェストさんの観察です。
宮武さんは、ゲームは遊ぶこと自体がほかの人にとってのコンテンツになる珍しいメディアだと加えます。本を読んでもすぐには共有できませんが、ゲームならプレイをMomentsやYouTubeに載せられます。
ジェレット・ウェストさんはこの指摘を受けて、エンターテインメントの消費のされ方の変化を整理しました。
本
読み終えてから、同じ本を読んだ人と話す。長い時間差のある循環
テレビ
一緒に見るか、翌日に職場の給水機のそばで番組について話す
インタラクティブ
一緒に体験し、リアルタイムで話し、体験そのものを一緒に作る
パズルを一緒に解く、シューティングゲームで一緒に試合をする、といった形で、Robloxでは体験を共同で作り上げます。宮武さんが「受け身ではなく、参加して自分の行動で変えていくもの」とまとめると、ジェレット・ウェストさんは全面的に同意し、こうした共同体的な体験は健康的だという研究も多いと付け加えました。
お小遣いが足りない子どもは、自分でゲームを作った
宮武さんは、知人から聞いたエピソードを紹介します。Robloxの仮想通貨Robux ── Roblox内で使われる仮想通貨。アバターアイテムや体験内の課金に使え、クリエイターは収益として受け取ることもできますをお小遣いとしてもらっている子どもが、足りなくなったとき、親にお金をねだる代わりに自分で体験を作って収益化し、欲しいものを買えるだけのRobuxを稼いだという話です。
宮武さんが金融教育の可能性を尋ねると、ジェレット・ウェストさんは「レモネードスタンド」を「科学の実験」に言い換えたいと答えます。そういう子はきっとSTEM ── 科学・技術・工学・数学の頭文字をとった言葉。これらの分野を横断的に学ぶ教育を指すことが多いですが好きな子で、Creator Studioを自分で使いこなすほど好奇心が強いはずだからです。
ジェレット・ウェストさんは、使いこなすには少し時間がかかるとしつつ、頭に浮かんだアイデアを画面の中で体験にしたくて試行錯誤する子どもたちを見てきたといいます。その姿は、現代版のSTEMフェアのようなもので、そこから大成功するクリエイターに育つ例も多いそうです。
宮武さんも、10年以上Robloxで遊んできた人が多いことに触れます。ジェレット・ウェストさんは、遊んでいた人がある時点でCreator Studioに興味を持ち、意外と簡単に体験を作れると気づき、そこから大きなものに育っていく流れを説明しています。
より広い教育の文脈では、日本を含む多くの地域で、Robloxのゲーム制作を軸にしたデジタルや理科のカリキュラムが作られているといいます。宮武さんは、講義中心で「聞くだけで実際には手を動かさない」学校が多い中、好奇心を持ってものを作る経験が欠けていると指摘し、ジェレット・ウェストさんも教育には大きな可能性があると応じました。
宮武さんは、これは子どもだけの話ではなく、創造性を測る採用ツールとして使う企業もあると付け加えます。ジェレット・ウェストさんも、Roblox自身のエンジニア採用にゲーム要素を取り入れていると明かしました。ゲームの仕組みには科学的・数学的・論理的な原理が多く含まれるからだそうです。
Robloxの中だけの仕事は生まれるか、2つのクリエイター経済
宮武さんは、IKEAがRobloxの店舗で働く人に実際に報酬を払った企画を挙げます。ジェレット・ウェストさんも、マーケティングの仕掛けとして素晴らしいと評価しています。
(IKEAの企画は)Robloxの上にしか存在しない仕事が生まれる未来の前兆だと思いますか?
ジェレット・ウェストさんは、独自のキャリア形成の世界になるかはまだ考えたことがないと率直に答えます。そのうえで、「今はRobloxのIKEAで働いていて、RobloxのBurger Kingの面接を受けていて、Roblox大学に進学する」といった姿を想像すると面白い、と冗談まじりに語りました。
宮武さんが、これだけ多くの体験がRobloxで作られ経済圏もある以上、理論上は可能ではないかと重ねると、ジェレット・ウェストさんは、プラットフォームは幅広いインタラクティブ体験のために作られており、マーケットプレイスはすでに多様化していると答えます。
具体的には、Robloxの売上の半分近くはアバターマーケットプレイスから生まれていて、それとは別に体験の側の経済があるそうです。ジェレット・ウェストさんは、ここに2種類のクリエイターがいると整理しています。
ファッションやスタイルを中心に考えるクリエイター。売上の半分近くがこの領域から生まれる
STEM寄りで、体験そのものを設計するクリエイター
どちらもデジタル空間でものを作る以上STEMの力は必要ですが、性質には微妙な違いがあり、2つの異なる経済圏が育っているというのがジェレット・ウェストさんの見立てです。
YouTubeやTikTokとの関係と、短尺動画「Moments」の狙い
宮武さんは、RobloxがYouTubeやTikTokで頻繁に取り上げられていることに触れ、これらのプラットフォームとの関係がどう変化してきたかを尋ねます。
ジェレット・ウェストさんの答えは現実的です。どれほど関係が良好でも、各プラットフォームが重視するのは最もエンゲージメントと成長を生むものなので、出発点はとにかく多様なコンテンツを大量に持つことだといいます。
ジェレット・ウェストさんは、Robloxの動画には、決まった流れのゲームや特定のIPよりも驚きの要素があると考えています。素晴らしい個性の配信者たちに恵まれているとも話し、どのプラットフォームとも良い関係にあるものの、基本は「勝手に回っていくコンテンツ」を持つことだと強調しました。
一方で、YouTubeやTikTokがRobloxにとって巨大なファネルの入り口であり、発見を生む原動力であることも認めています。
宮武さんがMomentsもそのために生まれたのかと聞くと、ジェレット・ウェストさんは、人々が短尺動画を新しい体験の発見に使っているというシグナルがあったと答えます。他のプラットフォームを真似たいわけではなく、Robloxの世界の中に、「Grow a Gardenが新しいアップデートを出した」と気づいてそのままゲームに入れる発見の循環を作りたいのだといいます。
クリップから(その)体験にすぐ移れる。それで循環が完結するわけですね。
ライブ観戦やコンサートは、Robloxの新しい柱になるか
宮武さんは、スポーツ系コンテンツが増える中で、ライブ観戦がRobloxで次の大きな流れになるのではと問いかけます。例として、Chrolloが発表したサッカーゲーム『Soccer Zero』に多くの人が事前登録していることや、講談社がサッカー漫画『ブルーロック』の体験を発表したことを挙げました。
ジェレット・ウェストさんは、観戦はもっと広い意味で捉えていると答えます。Robloxはコンサートに改めて力を入れていて、今後数か月でその分野の発表が多数あるそうです。
ジェレット・ウェストさんは、シアトルに住んでいて、好きなアーティストがいつシアトルに来るのかを何度もチェックしていると話します。Robloxならコンサートを観ながらデジタルに交流でき、そうした機会へのアクセスも開けるといいます。
観戦の形はほかにもあり、友達のプレイを肩越しに眺めるような観戦はRobloxでは日常的に起きています。さらに、白熱したレースやサッカーの接戦を観る競技的な楽しみ方もあり、ジェレット・ウェストさんはそのすべてが現実的で、Robloxにとって可能性が開かれていると考えています。
ゴードン・ラムゼイやMrBeastが、番組をRobloxに持ち込む理由
宮武さんは、昨年ゴードン・ラムゼイが番組『Hell's Kitchen』をRobloxの体験にしたこと、今年はMrBeastが『Beast Games』で同様の取り組みをしたことを挙げます。YouTubeやテレビの番組とゲームの融合が進んでいるとして、Robloxがこの方向に注力するのか尋ねました。
ジェレット・ウェストさんは、もっと多様な取り組みを見たいと答えます。ほかのエンターテインメントの瞬間とうまく結びつき、Robloxならではの特徴を生かした、より引き込まれる体験が増えてほしいという考えです。
ジェレット・ウェストさんによれば、こうしたブランドが気づいているのは、まずエンゲージメントの長さです。CMや予告編のような一瞬で終わるものと違い、人々は実際に『Hell's Kitchen』の世界と関わり続けます。
もう一つはユーザー層の魅力で、多くの場合6歳から60歳までのグローバルなプレイヤーがいて、特に13歳以上の層が急成長しているそうです。キッチンを再現することも、独自のひねりを加えることもできます。
ジェレット・ウェストさんは、マーケターが常に求める「独自性がある」「創造的に刺激的」「狙った層に届く」「深く関わってもらえる」という条件を挙げ、それはまさにRobloxが提供するもののチェックリストだと表現しました。
日本は「唯一無二」の市場、世界に届く日本発の体験へ
宮武さんは話題を日本に移します。RobloxのCEOが、自動翻訳の品質向上によって日本のゲームを遊ぶ人も、日本のゲームが海外に広がる量も増えたと述べていたことに触れました。
宮武さんは、Netflix時代にも感じたであろう点として、日本は欧米よりも国内のコンテンツを好む傾向が強いと指摘し、Robloxでも同じか、翻訳の改善で変わるのかを尋ねます。
ジェレット・ウェストさんは、アジア太平洋時代に日本のマーケティング体制を数年かけて立ち上げた経験を振り返ります。Netflixが日本で定着したのは『テラスハウス』や『全裸監督』が出てきた時期で、アニメのラインナップを整える長い取り組みを経て、今は素晴らしい状況にあるといいます。
ジェレット・ウェストさんにとって、日本はスタイル、ゲーム開発力、好み、コンテンツ消費の考え方のどれをとっても唯一無二の市場です。だからこそ、健全で力強いコンテンツのエコシステム、Robloxにとっては日本のクリエイターのエコシステムが必要だと考えています。
ジェレット・ウェストさんの見立てでは、日本はプレイヤー数の面で良い規模が見え始めた段階です。アバターマーケットプレイスでは文化服装学院の取り組みがクリエイターを刺激し、体験の側でも日本のIPに根ざした独自のブランド体験を作るクリエイターが出てきています。
プレイヤーの拡大
日本でプレイヤー数の規模が見え始めた
クリエイターの台頭
アバター側と体験側の両方で日本のクリエイターが育つ
世界での成功
数年後、日本らしさを持つ体験が世界中でヒットする
日本にはすごくクリエイティブなコミュニティがあるのに、言語の問題などで(日本のクリエイターは)なかなか世界に出られなかった。でもRobloxは、世界のコミュニティにアクセスする入り口になるんですよね。
ジェレット・ウェストさんも同意し、講談社との関係を例に挙げます。漫画にも、漫画から生まれたアニメにも、日本発のゲームにも世界的な熱狂があり、日本文化の中で国境を越えるものをRobloxに持ち込めば、短期間で世界的な成功を収められると考えています。
ジェレット・ウェストさんが特に楽しみにしているのは、Netflix時代に驚かされたような「とても日本的な」作品の、Roblox版です。「なぜこれが日本でこんなに人気なのか、遊んでみなければ」と思わせるゲームが出てくるのを待ちきれないと話しています。
ジェレット・ウェストさんのお気に入りは『99 Nights in the Forest』
最後に宮武さんが、今いちばん好きなRobloxの体験を尋ねると、ジェレット・ウェストさんは『99 Nights in the Forest』を挙げました。
ジェレット・ウェストさんは、その魅力をドラマ『24』や、ピッツバーグの救急救命室の1日を1話1時間で追う『The Pitt』になぞらえます。決められた時間を生き抜くという構造が楽しく、「99晩生き延びられるか」という『99 Nights in the Forest』もそれに近いといいます。
ジェレット・ウェストさんは、新しい動物や課題、新しい地形を足していけるゲームの拡張性にも可能性を見ています。「いつも森である必要はあるのか」と問いかけ、長く遊ばれ続ける余地が大きいと話しました。
宮武さんが、次は日本のゲームが続いてほしいと話すと、ジェレット・ウェストさんはNetflixの『ペーパー・ハウス』を例に挙げます。スペインで人気だった番組が世界に広がったように、『99 Nights in the Forest』が日本の風景版を作ったり、日本のクリエイターと組んで日本版を作ったりしてもいいのではないかと提案しました。
ジェレット・ウェストさんは、Robloxはまさにそうしたことができるように作られたプラットフォームであり、その実例をぜひ見てみたいと語って、インタビューは締めくくられました。
まとめ
ジェレット・ウェストさんは、Robloxを「ゲーム」ではなく、友人やコミュニティと一緒に作り上げる「体験」の場として捉えています。数十万人のクリエイターによる制作と動画による発見の循環が急成長を支え、その仕組みは教育、ブランド体験、日本発コンテンツの世界進出にまで広がりつつあります。
- 急成長の背景には、数十万人のクリエイターが同時に作り、遊ぶ人の口コミで広がる「指数関数的」な循環がある
- Robloxの価値はゲームそのものより、現実の友人と一緒に体験を作り上げる共同体的な性質にある
- 子どもが自ら体験を作る姿は現代版のSTEMフェアのようで、教育や採用にも活用が広がっている
- ブランドにとってRobloxは、長いエンゲージメントと6歳から60歳までの幅広い層に届く場になっている
- 日本は唯一無二の市場であり、日本らしい体験が世界でヒットする未来をジェレット・ウェストさんは期待している



