
AIとゆく!おたく主婦のぐ〜たラジオ昔ハマっていたソシャゲで、好きなキャラがガチャで出なかったことをきっかけに離れてしまった話から、課金設計やゲーム運営について考えました。キャラやストーリーが好きでも、課金体験がしんどいとユーザーは離れる。AIで作れるものが増えても、届け方や続け方の難しさは残るなと思った回です。重要なポイント
1. 好きな作品でも、課金体験で離れることがある
キャラクターやストーリーは今でも好きなのに、ガチャやイベント特効のしんどさでゲームから離れてしまった体験が語られていた。作品そのものが嫌いになったわけではなく、課金の体験がきつかったことが離脱のきっかけになった。
2. 課金してほしい設計が、逆にユーザーを離れさせることもある
イベント特効や周回効率の設計は、売上を作るためには必要な面もある。ただ、キャラクターを人質に取られているように感じると、ユーザー側の気持ちは一気に冷めてしまう。運営としても、好きだったユーザーが離れるのはかなりもったいない。
3. ユーザーはだんだん裏側の仕組みを見るようになる
ソシャゲを長く遊んでいると、イベントやガチャの意図が見えてくる。「ここは課金前提だな」と考えてしまうと、純粋に楽しむより先に疲れが出る。好きだからこそ悩むが、その悩ませ方が強いと離脱につながる。
4. AIで作れるようになっても、運営の難しさは残る
AIでゲームや映像を作りやすくなっても、作ったあとには問い合わせ対応、バランス調整、課金まわりの不具合、ユーザーの不満などが出てくる。作るコストが下がっても、届けること、続けること、お金を払ってもらうことの難しさは残る。
5. 教材にも「作ったあとの話」を入れたい
AIアニメMV制作でも、作るだけでは終わらない。ポートフォリオとして見せる、依頼として受ける、修正に対応する、相手が何に不安を感じるかを考えるなど、作ったあとの扱いも大事になる。
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