
AIとゆく!おたく主婦のぐ〜たラジオゲームのUI/UXの話です。中身は面白いのに続かない、という離脱の理由が本編の外側にあることについて、遊ぶ側として何度もやめてきた経験と、今作っている自作ゲームの現場から話しています。人は文字を読んでいるようで読んでいないので色と形で伝えること、説明しないと伝わらないUIは作らないこと、そして本編以外に時間を取らせる設計がどれだけ人を離れさせるか(サービス終了したシノアリスの防具整理の話)。作れるようにはなったけれど、見てもらう段階で手応えが出ない方に。重要なポイント
1. UI/UXの話は、勉強ではなく「やめた回数」から出てきている
特別に何かを勉強したわけではない。スマホゲーム、PC向けだけどPS5でも遊べるタイトル(逆もあり)、家庭用以外のアーケード、音ゲー、カードゲームと、とにかく幅広く遊んできた蓄積がある。ユーザー側が常に正しいわけではないと理解しつつ、それでも「ここは離脱ポイントだな」とわかる。ゲーム自体は面白いのにUI/UXが良くなくて続かず、課金がどうこうではなく「このシステム、もういいや」でやめてしまった経験がある。
2. 自作ゲームで一番時間がかかっているのがUI
今、簡単なゲームを片手間で作っている。時間がかかっているが、その中で一番時間を取られているのがUI。見た目と世界観が合っているかどうかがもろに出るところで、UIデザインがおしゃれであればあるほど、それだけでテンションが上がる。
3. miHoYoのUIは、複雑なのに難しくない
UIデザインですごいと思うのはmiHoYo(HoYoverse)のゲーム。最後に遊んだのはゼンレスゾーンゼロで、アプリが重くスマホがアチアチになるためPS5から遊んでいた。UIがめちゃめちゃおしゃれな上に直感的にわかる。デザイン性が高いのにちゃんとわかるし、複雑だけど難しくない。商業だからこそできている部分もあるが、そこから持ち帰れる知見もある。
4. 人は文字を形として見ているので、色と形で伝える
ひらがなは最初と最後の文字さえ合っていれば、途中がぐちゃぐちゃでも読めてしまうという研究がある(本人も「Xで検索したらあるのかな」と出典は未確認)。人間は文字を文字としてではなく形として捉えていて、読んでいるようで読んでいない。だから色や形、「これといえばこれでしょ」という見た目で説明し、誰が見ても100%これはこうだと理解する見た目にする。文字は本当に少なく、あとは全体の色合いと雰囲気。コードで書くベタ塗りの塗りつぶし図形系のUIは、ダサいので基本すべて禁止にしている。
5. 説明しないと伝わらないUIは論外。ただし許容ラインはある
基準は「触ればわかる」。遊ぶ人にコンテキストを要求するUIは良くない。ただしある程度なら許容範囲で、ガチャ画面で有償石と無償石を色分けし、どちらの石で回すガチャかをアイコン1個で示す程度はいい。見ればわかるし、ゲームをやっていればわかるから。そうでないものは体験が悪すぎる。
6. 本編以外に時間を取られる設計も離脱を生む(シノアリスの防具整理)
よかっぱさんとのスペースでも話した話題。サービス終了したシノアリスでは、毎日決まった時間のギルド戦が一番の醍醐味だった。キャラの強さを決める総合値を上げるには防具の強化が必要で、防具は各種クエストで大量に手に入る。ところがインベントリ1枠に防具1個しか入らず、同性能・同名・同属性でもスタックしない仕様だった。上限が99個なら99個しか持てないのに、イベントをやればその何倍もの防具が手に入り、入りきらない分は有効期限つきでプレゼントボックスに溜まっていく。ギルド戦がしたいのに、どこかで防具の整理(強化か処分)をしないといけない。運営に何度もメールを送ったが、サービス終了まで改善しなかった。これはUIというより設計の問題だが、遊ぶ側からすると同じで、面白い本編にたどり着く前に消耗する。
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