上位互換・下位互換とは何を基準にした言葉か
この回でMana(マナ)さんが取り上げるのは、ボードゲームの上位互換・下位互換という考え方です。特定の作品を賛美したり非難したりする趣旨ではなく、考え方の部分に絞って話が進みます。
Mana(マナ)さんは、上位互換を「何かよりも勝っている、上のクラス」、下位互換を「下のクラス」というイメージで捉えていると説明します。
これが何が上位なのか、何が下位なのかっていったところなんですね。
つまり、何を基準にして上か下かが決まるのかが、この回の出発点になっています。
進化と退化をどう定義するか
Mana(マナ)さんは、上位互換・下位互換に加えて、進化と退化もあると話します。ボードゲームは古くから数え切れないほど生まれ、組み合わせやルールの追加、見た目の変更を経て派生してきたためです。
その系譜について、Mana(マナ)さんはDNA的なものをたどる感覚があると表現します。
古典ゲームから派生して、これって何々系だよねみたいな、いわゆるゲームのメカニクスであったとしても、過去に何かしらあったものが起点になっている。
この回でのMana(マナ)さんの定義では、進化は今までと違うものが新たに付け加えられていくこと、退化は元々あったものが削られ、失われていくことを指します。
今までと違うものが新たに付け加えられていくこと
元々あったものが削られ、失われていくこと
ルールを削る「退化」は悪いことなのか
Mana(マナ)さんは、上位互換や進化が良く、下位互換や退化が悪いという単純な話ではないと強調します。
たとえば既存のルールを削って初心者でも遊びやすくしたり、短時間で終わるようにしたり、コンポーネントを減らして持ち運べるようにしたものは、ゲームシステム的には退化にあたるとMana(マナ)さんは言います。
できることが制限されるので、ある意味では下位互換かもしれません。ただしMana(マナ)さんは、それを悪いことだとは全く思わないと話します。
新しいルールがとにかく素晴らしいとは限らない、というのがMana(マナ)さんの見立てです。ルールが複雑になると、遊び慣れた人には手応えがあって面白い一方、別のリスクも生まれます。
- インストが大変で理解しにくい
- 複雑すぎて手を出しにくい
- 初心者が遊びにくく、時間もかかる
重ゲー化していくと敷居が高くなる、とMana(マナ)さんは指摘します。それをどう調整するかが問われる、という流れです。
オセロと動物将棋で見る進化と退化の具体例
Mana(マナ)さんは、作品名は出さないと言いつつ具体例を挙げます。まず取り上げるのがオセロです。
オセロはシンプルなリバーシで、挟んでひっくり返すゲームです。ゲームマーケットにはオセロの派生系がたくさんありますが、それがオセロを超えているかというと言いにくい、とMana(マナ)さんは話します。
ルールを足して戦略性を増したものは確かに楽しいものの、どちらが上か下かは言いにくく、進化はしているだろう、というのがMana(マナ)さんの見方です。
一方でMana(マナ)さんが挙げるのが動物将棋です。将棋を起点に、より初心者向け・子供向けに遊びやすくしたものだと説明します。
将棋好きからすると下位互換で、ゲームルール的にも退化にあたる、とMana(マナ)さんは言います。ただし動物将棋は動物将棋で、子供向けの素晴らしいジャンルであり、よく売れているとも付け加えます。
ルールを足して戦略性を増す方向。進化はしているが、上下は言いにくい
将棋を削って子供向けに遊びやすくした方向。将棋好きには下位互換・退化だが、独自の価値がある
派生の起点にある「不満」と創作意欲
Mana(マナ)さんは、上位互換・下位互換・進化・退化を考えるうえで、何を起点にどう派生したのかが重要だと話します。
派生させるということは、何かしら不満があるはずだ、というのがMana(マナ)さんの見立てです。将棋なら「覚えるのが大変で子供とできない」、オセロなら「シンプルすぎて、もっと複雑な頭脳戦がしたい」といった思いがあったのかもしれません。
何かしら作者自身が、その作品に対して不満というか、もうちょっとこうした方がいいんだろうなっていう改善点を思った時に、創作意欲って湧いていく。
ただし、Mana(マナ)さんはルールをそのまま真似るのは本末転倒だと釘を刺します。別のものと組み合わせたり、違う解釈として再定義したりするのが創作活動だ、という立場です。
「これがあれば〇〇はいらない」という声への向き合い方
Mana(マナ)さんは、Xで見かける「何々の上位互換だ」「このゲームがあれば何々はいらない」といった声にも触れます。
それはあくまでその人の感想であって、そもそもそういう人たちは作者のターゲットに入っていなかったのかもしれない、とMana(マナ)さんは考えます。
見る人によってはすべてが上位互換で進化にもなり、逆にすべてが下位互換で退化にもなり得る、とMana(マナ)さんは話します。優劣はターゲット次第だ、という結論です。
アートワークや世界観が変えるゲームの別物感
Mana(マナ)さんは、プレイアビリティの差でも違いが出ると話します。さらにアートワークや世界観、デザインが違えば、同じゲームでも別物になると言います。
遊びにくい硬派なものと、遊びやすいフランクなものでは、ゲームシステムが同じでも印象が変わる、というのがMana(マナ)さんの見方です。
Mana(マナ)さんは、ゲームシステムをそのまま流用するのはNGだとしつつ、システムに変化があり、アートワークや世界観、デザインも変わっているなら、ゲームとしては全く別物だと話します。
だからこそMana(マナ)さんは、周りを気にせず自信を持って発表したらいいと勧めます。ただし類似点が多く二次創作のような状態になると問題だ、とも付け加えます。
何が勝っているかではなく、届けたい相手で考える
Mana(マナ)さんは、この話がX上で話題になっていたので、自分なりに考えてみたものだと明かします。
何が偉い、何が勝ってるっていったものはありません。ターゲットが違うし、自分の解釈であったりだとか、自分の表現が違う。
だからこそ作品としてどんどん発表したらいい、というのがMana(マナ)さんの結論です。番組では、ボードゲームに対する考え方や、Xで気になったことへの考察を発信していると案内し、リアクションを呼びかけて回を締めます。
まとめ
この回でMana(マナ)さんは、ボードゲームの上位互換・下位互換や進化・退化を優劣で語るのではなく、誰に向けてどう調整したかで捉え直しました。ルールを削る退化もターゲットに合わせた最適化であり、制作者は周りの声を気にせず自信を持って発表していい、というのが結論です。
- 上位互換・下位互換、進化・退化は、何を基準にするかで見え方が変わる
- ルールを削って遊びやすくする「退化」も、ターゲットに合わせた最適化になり得る
- オセロの派生や動物将棋のように、上下や進化・退化は一概には決められない
- 派生の起点には作者の不満や改善したい気持ちがあり、それが創作意欲につながる
- 「これがあればいらない」という声はターゲット外の感想であり、自信を持って発表してよい




