負けてもいいや、では面白さは半減する
番組「ボドゲの天下取り」のこの回は、勝ち負けや成功失敗があるボードゲームで、負けても面白いとはどういうことかを考えるテーマから始まります。
Manaさんはまず、勝つことが目的である点は前提として押さえます。勝利条件やゴールが明確に定義され、そこへ向かってみんなが真剣に進むからこそゲームは成立します。
真剣じゃない人が混ざっていると、ちょっとゲームとしての遊びが崩壊するっていうパターンもあったりとかもしますので、勝つことが目的ではあるとは思うんですね。
一方で、勝てなかったときに本当につまらないのか、という問いを立てます。理不尽な勝ち負けや、負けると熱くなりすぎるゲームは、確かに負けたら面白くないものもあると認めます。
そのうえでManaさんが理想とするのは、負けても「面白かった」「またやりたい」「次こそ勝ちたい」と思えるゲームです。参加した全員が楽しいと思えるゲームこそ良いゲームだと話します。
勝ち筋ばかり考え、負ける人を考えていない
ゲーム制作では勝利条件やゴールを定義するため、どう勝ちに進めていくかに気を取られがちだとManaさんは指摘します。勝つための演出やルートは考えても、負ける人のことまで設計する人は少ないという見立てです。
負ける人のことを考えてボードゲームを作っているのかなっていうふうに考えると、そこまで考えるっていう人は少ないんじゃないのかなっていうふうに思っております。
ここでManaさんは、いかに負けた人のことを考えて面白さを構築するかが重要だと結論づけます。どう負けても楽しいのかという視点が、良いゲーム設計の鍵になるという主張です。
運の要素は諸刃の剣、入れすぎると振り返れない
勝ち負けをコントロールする要素として、Manaさんは運の要素を重要なものに挙げます。運をうまく入れると、初心者・中級者・上級者が同じゲームを同じように楽しめるメリットがあると言います。
対比として挙げるのがアブストラクトゲームです。情報がすべて公開された頭脳戦で、強い人が勝ちやすいため、力の差が歴然としていると展開は一方的になりがちだと説明します。
それでもManaさんは、アブストラクトでも負け方に面白さを持たせられると考えます。ポイントは、負けたときに自分のプレイングをきちんと振り返れるかどうかです。
あん時ああすればよかったなだとか、そういう後悔ができる、そういうようなゲームだと結構負けても面白かったりするんですね。
自分のコントロール下で何を失敗したかが明確になれば、次に改善できます。改善できれば次に勝つ可能性が高まり、成長を感じられる楽しみ方が生まれるとManaさんは話します。
ただし、ここで運の要素を入れすぎると問題が起きると釘を刺します。負けても勝っても「たまたま運が良かった/悪かった」で片付いてしまい、振り返りができなくなるからです。
運を入れすぎるとやっぱり再プレイであったりだとか、負けた時の楽しさ、そういったものがちょっと少なくなってしまうのかなというふうに思います。
運ゲーの果てにあるのは、賭け事という別の目的
Manaさんは、運の要素がありすぎるとバカラやルーレットのような完全な運ゲーになると指摘します。そこで人が熱中するのは、ゲームの楽しさとは別の目的があるからだと分析します。
運の要素が強いからこそ、何がみんな熱中しているのかっていうと、目的がちょっと変わってくると思うんですよ。これっていわゆる賭け事のジャンルに入ってくるんだと思います。
つまり金銭がかかり、お金が儲かることが目的になっているという見立てです。お金をかけずにやれば「勝った、負けた」だけになり、負けたら面白くないとManaさんは話します。
目的が勝つことだけ、負けたら面白くないよってなるとしたら、もうそれはむしろ賭け事みたいなジャンルの方がまだ潔いっていうところですね。
一方でManaさんは、ポーカーや麻雀を対照的な例として挙げます。手札運や配牌運といった運の要素はあっても、お金をかけずとも面白いゲームだと言います。
その違いは、負けても自分がどうプレイングするかを振り返れる点にあります。運があっても、負け方にいろいろあると感じられるかどうかが分かれ目だとManaさんはまとめます。
熱中・再戦・感想戦が盛り上がるゲームは良いゲーム
設計の要点として、Manaさんは負けても次の勝ちにどう進んでいけるかを挙げます。それをうまく設計できると、良いゲームになっていくという考え方です。
さらに、勝ちにこだわって口や態度が悪くなるマナーの問題にも触れます。マナー違反は本人の責任だとしつつ、お金がかからなくてもそこまで熱中させられるゲームは、ゲームとしては良いとも見ています。
Manaさんが特に良いと評価するのは、ゲーム後の感想戦が盛り上がるゲームです。互いの考えや「あの時こうすればよかった」という会話が出るゲームは良いゲームになると話します。
ああ考えてたなだとか、あの時合わせればよかったなだとか、そういうような会話が出るゲームといったものはいいゲームになっていくんじゃないのかなっていうふうに思っております。
だからこそ、連鎖の気持ちよさや勝ち筋を詰めるだけでなく、どう負けさせてあげるかを考えるべきだとManaさんは提案します。優勝以外はみんな負け、というゲームでは、負ける側にどんな展開を持たせるかが問われます。
前回話した逆転の要素にも触れつつ、勝つか負けるかわからない段階でどんなやり口を用意しておくかも設計の一部だとManaさんは言います。負けている人も楽しめるゲームを意識して作ってはどうか、という提案でこの回は締めくくられます。
まとめ
この回でManaさんが伝えたのは、勝ち筋を磨くだけでなく、負けた人が次につなげられる設計こそが良いゲームを生むという視点でした。運の使い方や振り返りやすさ、感想戦の盛り上がりが、その分かれ目になります。
- 勝つことは目的でも、全員が楽しめてこそ良いゲームになる
- 勝ち筋の演出だけでなく、どう負けても楽しいかまで設計する
- 負けたときに自分のプレイングを振り返れると、改善と成長につながる
- 運は初心者と上級者の差を埋めるが、入れすぎると振り返りができなくなる
- 感想戦が盛り上がるゲームは、負けても楽しかったと思える良いゲーム




