ビジネスリアリティショー「Nontitle」に最近ハマっている
この回のテーマは「ボドゲ版Nontitle」です。Manaさんは普段からビジネス系のYouTubeをよく見ていて、最近ハマっているのがノンタイトルだと話します。
Nontitleは、恋愛リアリティショーの企業版のような番組です。ビジネスで何かをしたい人たちが一つ屋根の下に集まり、事業をどうするかを切磋琢磨しながら作り上げていきます。
MCはヒカルさん、パーソナリティはブレイキングダウンの朝倉未来選手が務めていると紹介されます。リアルなやりとりやもめごと、意見のぶつかり合いや妥協を経て、最終的にビジネスを世の中に発信していく流れが面白いといいます。
ボードゲーム作家の思考や苦悩は、なかなか見る機会がない
Manaさんが今回話したいのは、Nontitleのボードゲーム版です。ボドゲ市場はまだそこまで大きくないため、YouTubeで大流行するとは思わないとしつつも、「あったらとても見たい」と語ります。
実際皆さんちょっと気になりませんかね。そのボードゲーム作家の人たちが、どういう風にボードゲームを作っていっているのかっていうところです。
テストプレイや作り途中の作品、出来上がった最終作を見る機会はあっても、作り手がどんな思考を巡らせ、どんな苦悩を経ているかを知る機会はなかなかない、とManaさんは指摘します。
「ボドゲの鉄人」に見る、作家ごとの作り方の違い
それに近いチャンネルとして、Manaさんは「ボドゲの鉄人」を挙げます。有名なボードゲーム作家が時間制限の中でお題に沿ってゲームを一気に作り上げる、バトル形式の企画だと説明します。
チームを組んだ作家たちが企画会議から始め、せーので作り上げ、誰のゲームが面白かったかを決める内容です。同じお題でも進む方向性が作家ごとに違う点が面白いといいます。
- パーティー系にいくか、固めにいくか
- カードゲームにするか
- みんなで相談するか、リーダー型でブラッシュアップするか
- 積み重ねて作るか、概要から作るか
同じテーマでも、得意分野や思考パターンによって作り方がまるで違う。そういうリアルな作り方の違いこそ見てみたい、とManaさんは語ります。
ボードゲーム制作の「合宿」という発想
Nontitleのような形なら、様々な作家が集まって面白いゲームを作る過程をドキュメンタリーとして見られます。Manaさんはこれを「ボードゲーム制作の合宿」のようなものだとイメージします。
普段作っている人でも、これから作りたい人でも、一つ屋根の下で一気にボードゲームを作ってみるのは楽しいのではないか、とManaさんは話します。発信しなくても、そうしたイベント自体が面白いといいます。
過去にはリュウセイゲームズがそうした合宿を企画していたと紹介されます。Manaさんは場所が遠く参加できなかったものの、内容に強く惹かれたと振り返ります。
その企画は、まず集まって一度ゲームを遊び、情報を仕入れてメンバー同士でコミュニケーションを取ってから制作に入る、1泊2日か2泊3日のパッケージだったといいます。結果レポートがまだ見られていないため、どうなったか気になると話します。
一晩で作られた伝説のゲーム「シジシー」
ボードゲーム作家が集まるとテストプレイがすぐ始まるのは有名な話で、話しているうちに面白いものが思いつくと、一気に作り上げられてしまうこともあるとManaさんは言います。
その例として、即売会での伝説が語られます。2日間あるイベントの1日目の夜にみんなで話し合い、面白いゲームを思いつき、2日目にはもう販売していたというものです。
そのゲームの名前は「シジシー」だといいます。惑星をテーマに順序を当てるようなゲームで、その晩に企画が生まれ、テストプレイやデザインを経て一気に印刷までかけられました。
その日の晩にもうどんどん企画ができて、テストプレイとかをして、デザインする人がもうデザインして、一気に印刷とかもかけると。
必要なコンポーネントやパッケージは近くの100均に駆け込んで調達し、2日目には販売していたといいます。現在は印刷所を通したパッケージ版として販売されています。
作る過程は「その時にしかない情報」だから記録すべき
こうした突発的な作品作りをぜひ見たい、とManaさんは語ります。もし「シジシー」を作る様子を誰かがドキュメンタリーで撮っていたら、かなり価値あるものだったといいます。
Manaさん自身も突発的に思いついて一気に作り上げてしまうため、履歴を残しておけばよかったと振り返ります。第一段階の企画メモや初期のモックなどが手元にないといいます。
最終的にデザイナーズノートとして過去をまとめようとしても、素材が今のところ全然ない。だからこそ、その時に何を考えどう作ったかを記録するだけでも価値があるとManaさんは考えます。
プロセスエコノミーとしての制作過程の発信
商品を販売するときも、デザイナーズノートとしてまとめるのもよいし、制作過程をプロセスエコノミーのような形で発信するのも価値がある、とManaさんは話します。
Manaさんは自戒を込めて、ボードゲームを作るときはどんどん記録していきたいと語ります。余裕があればドキュメンタリー化もしたいし、発信すると決めるなら、そのためのイベントを企画してしまうのもありだといいます。
作れるように段階を設計する。ノンタイトルの構成から学ぶ
これから作りたい人をノンタイトルのように集める場合、いきなり集めるだけではなかなか作れないとManaさんは指摘します。
そこで、有名なボードゲーム作家を途中でメンターとして入れたり、セミナー形式で講義を受けたりする仕組みを交えてもいいのではないか、と提案します。
Nontitleにも段階的な仕掛けがあると紹介されます。企業理念作りから始め、期間内の売上目標を設定したり、企画をプレゼンしたりと、中間報告的なチェックポイントが置かれています。
最終的には「デモデイ」で完成物をプレゼンし、勝った方が事業化していく流れです。事業の作り方を段階的に学びながら、悩む姿を生のリアリティショーとして見せる点が強みだといいます。
ボードゲームでも、いきなり集めて「作れ」だけではなく、段階を追って軌道修正できるようにすると面白くなるのではないか、とManaさんはまとめます。
スポンサー付き企画にすればコストも参加者も集まる
ただ、発信やイベントを実現するにはコストの捻出が難しい、とManaさんは現実的な課題も挙げます。
そこで、Nontitleのように予算を用意する形を期待として提案します。Nontitleは「100万円の予算を使って事業を立ち上げて」という設計になっているといいます。
同じように、有名なボードゲームメーカーがスポンサーに立ち、予算を渡して企画から製品化まで任せ、デモデイ形式で勝った方を製品化する。そうすれば参加者も集まり、メーカーには界隈を盛り上げる大義名分もできるとManaさんは語ります。
さらに、発売までの苦悩や作り上げられていく過程を発信すること自体が、最終的にそのボードゲームの売れ行きにつながると考えられます。
世の中のサービスは、裏側の背景を知る機会がなかなかありません。背景を知った上で「ようやくできたね、これはいい商品だ」と感じられると、売上も上がりやすいといいます。ボードゲームでこれができれば面白い世界が待っている、とManaさんは締めくくります。
まとめ
ボドゲ版Nontitleという妄想を通して、ボードゲーム制作の裏側や過程そのものに価値がある、という視点が語られた回でした。作り手の思考や苦悩を記録し発信することが、界隈の面白さにも売上にもつながるという提案です。
- Nontitleは、ビジネスで何かをしたい人が集まり事業を作るリアリティショー。そのボドゲ版があったら見たいというのが今回のテーマ
- 同じお題でも作家ごとに作り方が違い、「ボドゲの鉄人」のようにその違いを見せる企画は面白い
- 一晩で作られた「シジシー」のように、制作過程は「その時にしかない情報」であり記録に価値がある
- いきなり集めるのではなく、メンターや中間報告、デモデイなど段階を設計すると作りやすくなる
- メーカーがスポンサーに付いて予算を用意すれば、参加者もコストも集まり、発信が売上にもつながる





