Xでの企画作りに自信があったManaさんが、あえて失敗談を話す理由
Manaさんはボードゲームで天下を取るための視点を発信する番組「ボドゲの天下取り」の制作者です。今回のテーマは、Xで実施して失敗したキャンペーン企画についてです。
ManaさんはふだんX上で、考察の発信に加えてブースカットコンテストやプレゼントキャンペーンなど、さまざまな企画を試していると話します。業界を盛り上げたいという思いから、拡散されそうな企画を試行錯誤しているそうです。
企画作りには自信があった一方で、実際にやってみて微妙だったものもあると振り返ります。今回は、その失敗した企画にあえてフォーカスを当てるとのことです。
もう二の轍を踏まないというか、そういうことをよくないんだろうなって思ってやらないっていうのも選択ですし、ちょっとアレンジを加えて再度チャレンジをしてみるっていうのも一つアイなのかなと思っております。
Manaさんは、失敗例を共有することで、聞き手が同じ失敗を避けたり、改良して再挑戦したりする材料にしてほしいと考えているようです。
自信があったのに集まらなかったフォトコンテストの誤算
1つ目の失敗例は、何度か形を変えながら挑戦したというフォトコンテストです。ボードゲーム会などで撮影されたプレイ写真に注目した企画でした。
Manaさんは、ボードゲームの写真は綺麗なものが多いと話します。木駒やコンポーネントが揃ったリッチな作品は写真映えし、セットアップ後を綺麗に撮る楽しさもあると考えていました。
実際にはゲームマーケットの後に、遊んだものを撮影して投稿してもらう形で実施したそうです。ブースカットコンテストと同じく、いいねの数で投票を決めて優勝者を選ぶスタイルでした。
遊んだ後には皆が写真を撮り、綺麗に撮ろうとする人や宣伝したい作者も参加すると見込んでいました。ところが、参加者はほとんど集まらなかったといいます。
全然参加者が集まらなかったんですね。全然って言っても数十人は集まったんですけども、そんなブースカットコンテストのように百を超える応募がだとか、そういったものって全然、ちょっと鳴かず飛ばずではありました。
Manaさんは敗因の1つに、コンテスト用にわざわざ写真を撮る手間があったと分析します。ブースカットコンテストは、どちらにせよ用意する画像を投稿するだけで済むのが違いだと指摘します。
実際に遊ぶ人は、綺麗に撮るというよりプレイ記録として撮ることが多いとも言います。綺麗さにこだわると次のゲームに進むのが遅れるため、そこまで時間はかけられないという事情もあるようです。
もう1つの誤算は作者の参加でした。よく考えると、自分の作品をセットアップして綺麗に撮っている作者自体がそれほど多くないと気づいたそうです。
やっぱり箱絵であったりだとか、ブースカットであったりだとか、そういったところはこだわるんですけども、実際に自分の作品をセットアップして綺麗に撮影しているっていうところ、思えばそんなにいないなと。
Manaさん自身も物撮りはまとめて行っており、作品ごとに宣伝用の写真を都度撮ってはいなかったと振り返ります。
参加者が少ないと拡散も投票も減る、二重の失速
フォトコンテストでは、参加者の少なさがさらに別の問題を生んだとManaさんは話します。投稿者が少ないと盛り上がりに欠け、投稿からの拡散も期待できなくなるという流れです。
その結果、いいねの投票数も少なくなってしまったといいます。投稿してくれた人の写真自体は素晴らしかった一方で、盛り上がりという観点では失敗だったと結論づけています。
撮影のハードル
コンテスト用にわざわざ写真を撮る手間で参加を敬遠される
参加者が少ない
投稿する直接の参加者が集まらない
拡散が減る
投稿者による拡散が期待できなくなる
投票も減る
いいねによる投票数も少なくなり盛り上がらない
Manaさんは、フォトコンテスト自体はいつか再挑戦したいと話します。ボードゲームの写真を見るのが好きだからこそ盛り上がってほしいものの、良い形が見つかるまでは検討中だとしています。
オンライン版プレゼントが現物ほど伸びなかった理由
2つ目の失敗例は、オンライン版のプレゼントキャンペーンです。ボードゲームアリーナやユドナリウムのようなオンラインでダウンロード・購入できる版を送るという企画でした。
Manaさんは効率とオンライン版の宣伝を狙って実施しましたが、現物のプレゼントに比べて参加者は非常に少なかったと話します。アナログで現物を皆で遊ぶのが主流で、オンライン版の需要はまだそこまでないと感じたそうです。
製作者側から見ると、現物のプレゼントは発送の手間や送料、配布数分の在庫が減る負担があります。その点、オンライン版は原価や送料がかからず、効率が良いと考えていました。
オンライン版ですと、ある意味原価といったものは何個配布しようがそこまでかからないですし、手軽にお送りできるので送料もかからない。
YouTuberの配信やBGAで遊ぶ人も多いことから需要はあると見込んでいたものの、現物ほどの伸びにはならなかったといいます。
さらにManaさんは、盛り上がらないキャンペーンには逆効果の面もあると指摘します。応募が数件しかないと、人気のない作品に見えてしまうのではないかという懸念です。
すごく少なかった場合って、やっぱりみんなが面白いって思ってないんだろうなみたいな。そういうデメリットもあるのかなっていうふうに私は思ってしまいました。
この経験から、Manaさんはオンライン版のプレゼントキャンペーンを以降は実施していないそうです。ただ、うまく回れば新たなプロモーション戦略になり得るとも考えており、判断を保留している状況です。
作者も参加者も乗らなかった通販情報まとめ企画
3つ目の失敗例は、ゲームマーケット後の通販情報をまとめる企画です。買い逃した人や、どこで買えるか調べるのが大変な人に向けて、通販情報を集約しようとしたものでした。
Manaさんは、ゲームマーケット後にはAmazonやボードゲーマー、ブースなどの通販情報が知りたくなると考えていました。新作を出した後に通販を始める作者も多いと見込んでいたそうです。
作者にとっては通販情報を宣伝でき、見る人にとっては情報がまとまって分かりやすいという狙いでした。しかし、まず作者からの投稿が少なかったといいます。
その理由としてManaさんが挙げるのが、多くの作者が現場での完売を狙っている点です。通販は積極的に売る場というより、会場で売れ残ったものを回す先という位置づけになりがちだと分析します。
会場では、ボードゲーマーやメロンブックスといった委託先が挨拶に来て、余ったものをまとめて引き取り、そのまま通販に回せる仕組みもあると話します。遠方から来た人は返送の送料も無視できないため、会場で渡す人も多いようです。
売れたら嬉しいけれども、売れなかったとしてもしょうがないみたいな。現場で完売を目指していて、その後のものはラッキーぐらいにしか考えていないみたいな。
そのため通販でガンガン売っていく熱量が思ったより少なく、宣伝したい作者が集まらなかったとManaさんは振り返ります。
参加する側の需要も想定より低かったといいます。ゲームマーケットですでにお金を使っているため、買い逃したものは後回しにされがちだという見立てです。
さらに、買い逃した作品はすでに明確でチェック済みのことが多く、興味のない作品の通販情報がまとまっていても需要は薄いと分析しています。この企画もあまり盛り上がらなかったそうです。
年間を通してキャンペーンを回すための、時期ごとの構想
これらの失敗を踏まえ、Manaさんはイベントの時期に合わせてキャンペーンを当てていきたいと話します。ゲーム前、現場付近、現場後、そして中間期という区切りで考えているようです。
ゲーム前にはブースカットコンテスト、現場付近には応援企画が合うと考えています。応援企画についてはインフルエンサーが頑張っており、すでに十分盛り上がっているとの見方です。
課題として残るのがゲーム後と中間期です。ゲーム後に狙ったフォトコンテストは微妙だったため別の形を考えたいとし、制作段階にあたる中間期は一番静かな時期でまだ企画が思いついていないと話します。
Manaさんは、今回の失敗を改善してやってみたい人がいればぜひ挑戦してほしいと呼びかけます。その結果も把握しながら、自身も新たな企画を考えていきたいとしています。
まとめ
Xで実施した3つの企画は、いずれも「参加のハードル」と「需要とのずれ」が原因で盛り上がりに欠けたとManaさんは振り返ります。失敗の理由を分解しながら、時期ごとにキャンペーンを回す構想へとつなげています。
- フォトコンテストは、応募のためにわざわざ撮影する手間が参加のハードルになった
- 参加者が少ないと拡散も投票も減り、盛り上がりがさらに失速する
- オンライン版プレゼントは、現物中心の需要とずれ、応募が少ないと逆効果にもなりうる
- 通販情報まとめは、現場完売を狙う作者の熱量の低さと、参加者側の需要の薄さで伸びなかった
- ゲーム前・現場付近・ゲーム後・中間期に分け、年間を通した企画運用を目指している



