おもしろ同人誌バザールと、OKB48握手会のお知らせ
番組はいつものタイトルコールから始まります。やまめさんの番組紹介のあと、2人がそれぞれのイベント出展を告知します。
なみこと。
やまめの。
水辺でおしゃべり。
こんばんは、なみこです。
こんばんは、やまめです。この番組は、お互い水に関わる名前を持つ車いすライターのなみこと、文具と当事者デザインの研究家やまめが、文具や道具、インクルーシブデザインについておしゃべりするポッドキャストです。
Spotify、Apple Podcast、YouTube、Amazon Musicで配信しています。ぜひ番組のフォロー、高評価をお願いします。
まず、お知らせです。このポッドキャスト、スタートから約2年分の配信からハイライトを記事にしてまとめた本『ポッドキャストブック』を販売しています。
ウェブショップ「文具王工作室」から購入できますので、ぜひご覧ください。
ここから直近の告知なんですけど、2026年11月1日日曜日の11時から16時にあります「おもしろ同人誌バザール2026秋」10周年記念開催っていうのが、東京の神保町で行われます。
そこに私やまめが、いつもの体制、文具王工作室の脇で、ちょっと一緒に売らしてもらうっていうのをやります。
ブースがですね、「ろ13」。これ「おもしろ」でブース分かれてるんですけど。
「ろ」ね。あの、ひらがなの「ろ」ね。
ひらがなの「ろ」の13、文具王工作室。で、場所がベルサール神保町とベルサール神保町Annexの2箇所で同時開催になっております。
おもしろの大きいカテゴリの中の、「ろ」がAnnexになります。ちょっと「ろ」だけ別のエリアというか。
「ろ」だけがね。あ、なるほどなるほど。ろだけがじゃあベルサール神保町Annexね。
入場料がパンフレット付きで1000円となっております。
おもしろ同人誌バザールは、情報系同人誌と呼ばれるジャンルの、文字いっぱいめの同人誌がたくさん出る、カルチャーな感じの色の強いイベントとなっております。
で、私も初出店。それこそね、前回のありがとう文具マーケットもありましたけれども、次、どんな感じで頑張っていくのかっていうのの初トライみたいなところになりますので。
興味がある方、来ていただければと思います。よろしくお願いします。
どんな感じかっていうのをね。
ちょっとどんな感じになるのか未知数な感じなので、行ってみた感じとかも、またこの辺でお伝えできたらいいかなとも思っております。
続いて波子さんが、恒例のボールペン総選挙のイベントを告知します。
私も告知あります。今年もですね、OKB48、お気に入りボールペンの総選挙っていうのが開催中なんでございますけれども。
今年もですね、奈良県の橿原市今井町にあります、コミュニティアンドブックカフェいまい文庫さんにて、OKB48握手会inいまい文庫、開催させていただきます。
日程としては2026年11月3日、火曜日祝日から、8日日曜日まで。6日間。
結構長いですよね。
そうなの。いつもね、5日間だったんです。いつも火曜日から土曜日だったんですけど、この週ね、いつもは日曜日お休みなところを(いまい文庫さんが)日曜日も開けてらっしゃるので。
「じゃあ日曜日までやります」みたいな感じになって、6日間、私詰めますみたいな感じなんですけども。
その時間はね、12時から17時まで。で、最終日の8日だけ、片付けの都合上、16時まで、夕方4時までっていうことになってるんですけれども、私ちゃんと最初から最後までおりますので。
すごい。
ボールペン説明もね、例年通りさせていただきますので、ぜひぜひですね、48本試し書きをして、自分のお気に入りのボールペン5本に投票するっていう、このお気に入りボールペン総選挙。
今年もぜひ奈良の方、ああ大阪の方も。
京都の方も。
あ、京都も、そう京都。
いろんな、その周辺近畿の方。
3日が祝日で、土日も期間の中に入ってますので、6日間中3日間が、祝日と土曜日と日曜日なのでね、ぜひぜひお願いいたします。
また告知も、概要欄にね、置いておきますので、ぜひぜひよろしくお願いいたします。ということで、私の告知でございました。
2メートルのオタマトーンが出迎える、武蔵小山のアトリエ
本題は、やまめさんが2026年8月30日に訪れた、明和電機の「オモチャができるまで展」です。会場は、武蔵小山パルム商店街にある明和電機のアトリエでした。
で、でやな。
はい、告知が終わりましたので本題です。今回も私が行ってきたもののお話をしたいなと。
久しぶりの収録の回でもお伝えしましたが、8月の末に行ってきた明和電機展。明和電機「おもちゃができるまで展」っていう、ナンセンス発想からものづくりっていう展示ですね。
これがですね、私が行ったのが2026年の8月30日日曜日、最終日だったんですね。
武蔵小山パルム商店街っていう、しっかりした活気ある商店街があるんですけど、そこの中に、アトリエというか、ナンセンスファクトリーっていうのを(明和電機が構えていて)。
えっとね、98年からアトリエを構えて、ずっとそこで活動されてるわけなんですけど、そこのイベントスペースを展示場にして、1ヶ月半、7月の19日から(展示を)行ってたっていうのがありまして。
めっちゃ可愛いんですよ。入り口が、やっぱ商店街なので、道に開けてるんですけど、そこにでっかいオタマトーンとかがいて。多分2メーターぐらいあるオタマトーンがいて。
オタマトーンのすごいのはさ、でかくても可愛いってことよね。
あ、わかる。そうそうそうそう。
小さい時は可愛くてもさ、でかくするとちょっと怖くなるものもあるやん、やっぱりさ。やっぱオタマトーンの、このデザインの秀逸さってそこにある気がする。
オタマトーンは、オタマジャクシの、その音符の形をした楽器なんですけど、その音符の丸い部分が顔になってて、目玉2つと、横に鈴の切り込みみたいな口がついてるわけなんですけど。
その口の両端を手で持って、口パカパカさせることによって、音の調整をするみたいな、そういうタイプのね。
明和電機的には、「電子楽器」って言ってますね。
あ、そうそう、それで電子楽器。そうですね。
で、見た目可愛いけど、ちょっと練習したら曲を弾けるようになるっていうのが、やっぱいいなと思って。
そう、(オタマトーンは)楽器屋さんに行った時、普通に売ってるもんね。
バイオリニストの方とか、弦楽器をやる方が、YouTubeで自分でバイオリン弾いてるのとかアップされてる方でも、オタマトーン普通に弾いてたりして。
ファンカルチャーみたいな大きい流れを作った製品を作ってるところなんですけど。
やまめさんは、明和電機がどんな芸術ユニットなのかを、紹介文に沿って説明します。
明和電機自体の説明も一応しておきますと、明和電機はですね、土佐信道さんでいいのかな、プロデュースの芸術ユニット。
青い作業服を着用して、作品を製品、ライブを製品デモンストレーションと呼ぶなど、日本の高度経済成長を支えた中小企業のスタイルで、様々なナンセンスマシーンを開発し、ライブや展覧会など、国内のみならず広く海外でも発表しているようなユニットです。
その代表作というか、おもちゃという形ですごい広く世に出たのが、やっぱオタマトーンっていう感じで。
本当に初めの頃に、(明和電機の)ライブに何回か行った。ライブハウスね、それこそ。その時は普通に歩いておりましたので、ライブハウスで見てたんですけど、楽しかったよ、すごい。
そう、行ってみたいんですよね。しっかり明和電機のイベントに行くのって、私今回初めてだったんですけど。
「おもちゃができるまで展」っていう名前が示している通り、これまで明和電機が出してきたおもちゃのアイデアとか、開発の元となったアイデアスケッチとか、試作したものとか(を展示していて)。
量産化するために工夫してきた過程の試作品とかを、かなりの物量を展示していて、実際に触って楽しめる大型トイっていう、でかいオタマトーンもあったんですけど。
大きいやつでも遊べる。まあ夏休みイベントですよね。
ああ、そうだねそうだね、そういうことよね。
「刺激的」じゃなくて「感銘を受ける」
展示の感想を言葉にしようとして、やまめさんがぴったりの言葉を探すひと幕です。
これがね、だいぶ刺激的というか、自分の中でね。刺激的っていうと、ちょっとニュアンス違うな。えっとね。
違うことないで、きっと。その好奇心を満たすというか、なんかそういうことでしょ?
なんかね、ちょっとじんわり感動する感じ。
ああ、なるほど。ほうほうほう。聞きましょう。聞きましょう。
感銘を受けるだ、そっちだ。
あ、感銘を受ける。なるほど。
今ね、脳内の語彙をね、ぴったりの語彙をマッチングしてたね、今ね。
感銘を受ける。いい言葉ございます、日本語には。
感銘を受けるでございました。
「面白い」を製品まで持っていけるのはなぜ?
やまめさんは、自分のものづくりの傾向と比べながら、明和電機の何に心を動かされたのかを語ります。
私もいろんなデザインとかを勉強したり、自分もちょっと作ったりしてくる中で、「楽しい」とか「面白いね」っていう感動だけで、ものを作ることって、私あんまり得意じゃなくて。
例えば、「あ、こういう人が困ってる」とか、「こういうところが不便だな」とか、「解決する」みたいな、「穴があったら埋める」みたいな感じ?
どっちかっていうと、そういうのが割と向いているというか。それも絶対必要なジャンルだと思うので、別にそれが悪いとは全く思わないんですけど。
それ(展示)を見てると、明和電機って「面白い」っていうのを製品まで持っていける。
はいはいはいはい。そうだね。
今回の展示のまさにテーマでもあるんですけど、そこをありありと見せつけられるじゃないですけど。
「ああ、気持ちを形にしていくってこういうことなんだ」って思って、「はぁ」ってなったんですよね。
プロダクトデザインみたいなのって、作品じゃなくて製品なんですね。一点物じゃないし、自分以外の人が使うことを想定しているし。
それが、同じ形で個数が、まあ1000単位である。いろんなことを経て、製品と呼ばれるものになるわけなんですけど。
製品化をするにおいてクリアしていかなきゃいけないことって、ものの形とか、お金の折り合いとかあるじゃないですか。とか、安全性とかね。
どっちかっていうと、げんなりするみたいなやりとりがいっぱいあるわけです。
それを、「ナンセンス発想」と彼らが呼んでいる「面白い」ものをキープしたまま、しんどいやり取りをやって、世に届けるところまで持っていくっていうのが、自分には未知の感覚というか。
「うわーできないわ」って思うと同時に、すごい憧れを持つ心境になったんですよね。
「ものを考えるためのスケッチ」に見えた思考の流れ
展示には、製品ごとのアイデアスケッチを本にまとめ、手に取ってめくれるコーナーがありました。やまめさんは、オタマトーンが生まれるまでの変化をスケッチから読み解きます。
そこにスケッチとかが、一冊の本みたいな形でまとめられた状態。どれも多分100ページずつぐらいあると思うんですけど、製品ごとにまとめられて並んであって。
それを一冊ずつ手に取りながら、パラパラめくって見れるっていうコーナーとかがあったんですけど。
いいですな。
オタマトーンとか、代表作みたいなやつ以外にも、(明和電機は)いっぱい作ってるんですよ。それが八割方、まとめられた状態で載っていて。
だから開いてみると、本当にノートの走り書きみたいなページばっかりで、いろんな形とか、ロゴマークとか、パッケージどうするとか、そういうののアイデアスケッチがいっぱい書いてあって。
それも、「ものを考えるためのスケッチをしている」っていうのが読み取れる。
はいはいはいはいはい、なるほど。
どういうことなのかをちゃんと言葉にするのって難しいんですけど、「かっこいい絵を描きたいっていうのが目的じゃないな」っていうのが、すごいわかる。
ちょっと描いて、「あ、これじゃないな、この形じゃちょっと違うかも」っていうのを、ずーっと繰り返してる。思考の流れみたいなのが、絵で見てわかるんですよ。
へー。
オタマトーンの、音符の上に長く伸びてるパーツっていうのは、最初なくて。ただただ丸いソフトボールの塊が口の形になって、切れ込みが入っててパクパクみたいなやつから始まってて。
それが最初はゲラゲラ笑ってたりとかするんですよ。絵ではね。
それがだんだん、「笑うとかじゃなくて、音楽にすればいいんじゃない?」とか、発展の仕方をしていて、「じゃあ操作する部分いるよな」とかで、上に伸びるわけですよね。
そこから「オタマ」って呼ばれるようになったんですって。その開発現場でね。コードネーム的なね。
「音楽でオタマで」とかいうので、ちょっと可愛くして、口は動かせるようにシリコン製にしてとか言って、中に楽器のセンサーとかを取り付けてみたいなのをやっていく過程で。
「これ音符にしたらいいんじゃない?」みたいな。
はいはい、そっか、なるほどね。
(オタマトーンの)音符は後やったわけやね。
そうそうそうそう。
で、エレクトーンみたいな感じで、「オタマトーンってどう?」ってなった時が来るわけですよね。みたいなのが、全部絵なんですよ。
上の図は、やまめさんがスケッチ本から読み取った流れを整理したものです。代表的な製品のスケッチは、本として買えるそうです。
見たいわ。いいね、すごいチャンスというか、すごい機会よね。製品のやつ(スケッチ)を見られるってことでしょ?そこに置いてあって。
えっとね、ちょっとうまいことなってるのが、オタマトーンとか、代表的なもののいくつかは、本として販売されておりまして。
何ですって?
明和電機のウェブショップからも買えます。
なるほど、そうなんや。そうですか。
オタマトーンを使ってる人のイメージとか、かわいいイラストとかもいろいろあって。オタマトーンの爪動画をどういう感じにするかの絵コンテとか。
そういうのも、「このシーンはカット」みたいな、シャシャって消してあるのとかも全然入ってるみたいな。
これ何ページあるんだろう。200ページありますわ。すごい。
きれいな絵を描くためのスケッチではない
プロダクトデザインを学んだやまめさんは、大学でお手本にしてきたスケッチと、明和電機のスケッチの違いを振り返ります。
私、デザイナーという肩書きで仕事をしたことはなくて、一応プロダクトデザインを学ぶ大学学科で勉強はしましたけど、同期とかは、やっぱデザイナーになる人とかもいるんですけど。
私はならなかった人で、「自分が楽しいと思うものを絵で表現する」とか、すごい苦手で、完全に言葉で考える人だったので。だったというか、今も多分その気は強いんですけど。
「全然違う発想の仕方をされる人だわ」っていうのが、すごいって思うのと。
大学とかでデザインを勉強するときに、やっぱ「スケッチを描きましょう」とかいうのってあるんですね。
でも、そこでお手本にされたりするのが、海外の車、例えばランボルギーニとか、フェラーリとか、そういうののカーデザイナーのスケッチみたいなのとか。
私の世代とかだと、憧れる先にいたのは山中俊治先生っていう、日本人のプロダクトデザイナー。
駅のタッチして改札入るじゃないですか。あの改札のピッてタッチするところの角度を決めた人みたいな。
あー、(タッチするところが)ちょっと傾いてますね、あれね。
内側にというか、通る通路側にね、若干ね。はいはいはいはい、なるほど。
いろんなものをデザインされてる方なんですけど、その方のスケッチとかが、やっぱかっこいいスケッチみたいな感じで。
こういうのを描けるようになるのが、目指すところなんだと思ってたんですよ、素で。大半そうだったんだと思うんですけど。
やっぱそこにはちょっと「本来的に欠けてたところがあったな」と、明和電機のスケッチを見たりすると思うんですよね。
自分がものを作るために、粘土をこねるみたいな感じに形を考える状態なわけで、そのために手を動かしてるわけで、綺麗な絵を描くためにスケッチをしてるわけじゃないんですよね。
あー、はいはいはい、なるほど、なるほど。
「結局何作りたいの?」っていうのを考える手段なだけっていうのが、すごく伝わってくるイラストというかスケッチで、プロセスがすごく見えるのが、さすがだなっていう。
感銘ポイントですよね。感銘を受けたポイント。
感銘ポイント、うん、感銘受けた。
やまめさんにとって、スケッチは「結局何作りたいの?」を考える手段だと気づかされた展示だったようです。
ナンセンストークショー「個人でおもちゃを作って販売するには?」
やまめさんが最終日を選んだのには、もう1つ理由がありました。明和電機、ザリガニワークス ── ガチャガチャなどの企画を手がける2人組のクリエイティブユニット。キャラクターやおもちゃの企画で知られています、バイバイワールドが登壇するトークショーです。
あとね、もう1個、その日に行ったのには理由があって、ナイトトークショーっていうのがあったんですよ。
ナンセンストークショーで、vol.1と2があって、私は2の方に参加したんですけど、そのテーマが「個人でおもちゃを作って販売するにはどうすればいいの?」っていうテーマ。
明和電機の土佐社長と、ザリガニワークス、2人ユニットがいるんですけど、向井さんと坂本さんっていうお二人。
あと、バイバイワールドっていう会社をやってらっしゃる、高橋さんっていう方ですね。
ザリガニワークスさんは、今だと結構ガチャガチャの企画とかがすごくメインのお仕事らしいですけど。
バイバイワールドが(作っているのが)クラッピーっていう、この間の配信でもちょっとご紹介しましたけど、クラップする、手を叩くロボットというか、おもちゃ。
大小いろんなサイズがあって、大きいやつは本当に多分1メーターぐらいあるんじゃないかな。頭上でパチパチしながら「らっしゃい」とか言って、店の前で呼び込みとか。
あ、そうかそうか。店の前に置くから(クラッピーが)でかいんだね。
その1メーターがどこに置くんだろうって思っちゃう。そうか、店の前は確かに大きい方がね、客寄せに。なるほど。
店の前、だからゲームの前に3つ並んでたりとか、この間は展示会に行ったブースの前に、呼び込みで置かれてましたね。
そうそう、そんな感じで使われるやつなんですけど。
そのトークショーが、情報をすごく詰め込んだトークショーではないんですけど。
この3ユニット集まってるっていうのが、インディーズトイメーカーというか、いわゆるライダーのベルト作ってますとか、そういうのとはまた違うわけですよ。
バンダイ、タカラトミー、エポックみたいな、三大おもちゃメーカーみたいなのありますけど、そういうのじゃない。小さいところでおもちゃ作りをやるっていう話。
人の弱い心を受け止める「運命のコイン」
トークショーでやまめさんが一番感銘を受けたのは、ザリガニワークスの坂本さんの言葉と、ガチャガチャ「運命のコイン」でした。
私が一番衝撃というか、感銘ポイントがね、これがすごかったんですけど、ザリガニワークスの坂本さんが、「どういうポイントを大事にしておもちゃって作ってるの?」みたいな話になった時に。
「人の弱い心を楽しく受け止めてあげられるようなもの作んの、楽しいよね」みたいな話をしていて。
ほー。
それがどういうものに表れてるかっていうと、ザリガニワークスさん、いろんなガチャガチャの企画とかされてるんですけど、その中に「運命のコイン」っていうシリーズがあるんですよ。
(コインの)裏表でやることを決めたりとかすると思うんですけど、それ(運命のコイン)が、「迷いがちな二択をコインに委ねる」っていうシリーズなんですね。
ほう、なるほど?
例えば「課金する、課金しない」っていうのが裏表に書いてあって、それをコイントスして決めるっていう。
ガチャガチャ、私もその後見つけたから回したんですけど。で、「課金しない」出てきたんですけど、結構ね、ちゃんと重たいの。
あー、なるほどね。あ、ちゃっちくないのね。
コインに重さを出してるの。
これね、今4弾とかまで出てるんかな?「急ぐ」っていうのと「寝る」とかね。「甘いの、しょっぱいの」とか、いっぱいあるわけですよ。
「運命のコイン4」っていうシリーズには8種類どれかが入ってるんですけど、4までやってるわけだから、1、2、3、4で、8種類ずつぐらいに思うと。
やっぱもう30通り以上の迷いがちな二択が入っているわけですよ。
「そばにするか、うどんにするか」みたいなのが書いてあるわけですよ。
自分で決めたくない時も大丈夫っていうのが、坂本さんのおっしゃってた「ちょっと心の弱い部分みたいなのを、明るくコインに委ねる」っていうか。
話を聞きながら、波子さんはその場で運命のコインのInstagramアカウントを見つけます。
インスタのアカウントを見つけて、今、運命のコインのやつを(見てて)。
見てます?
恋愛編ってやつを見た、今。
そう、恋愛編ってだいぶひどい。
恋愛編ひどいなと思って。「会いに行く行かない」とかはともかくさ、「顔、性格」とかさ。
「帰る帰らない」。なるね。
あ、「帰る帰らない」すごいですね。
アイデアの「カリッとしたところ」をふやかさない
坂本さんは、気持ちを製品に落とし込むときに何を残すべきかを「カリッとしたところ」と表現していたそうです。
その弱さを軽く受け止めるっていう部分と、そういう気持ちが「あ、これだ」って思った時に、その気持ちのどういうところが、製品に落とし込んだ時にちゃんと残ってなきゃいけないか。
「どういう部分がそのアイディアのカリッとしたところか」っていう言い方をしてたんですけど、そこがふやけちゃダメなんですよ。
それを全面にアピールしているわけではなくて。
「この要素が欠けると、表現したかった気持ちとか、一番のエッセンスがなくなってしまうっていうのはどこなのか、をちゃんと見極めるっていうのがポイントかな」みたいな話をしてたんですね。
結構それが、私にとっては衝撃があって。大事なものをちゃんと残そうとかいうことは、すごいわかるし、そうだなと思ってたんですけど、それを弱い心に当てはめたことなかったなと思って。
面白いって思ったこととかを、何がカリッとしたポイントなのか、どれを維持しなきゃいけないかみたいなことはあるなと思うし、想像に難くない部分があるかなと思ってたんですけど。
やっぱ弱いとか、ちょっと後ろめたいとか、表に出すのをはばかられるようなものも、カリッとした部分っていうのが気持ちにもあるのかっていう。
で、受け止め方を変えてあげれば楽しくなるよっていうのを、連発してるところがすごいなと思って。
そうよね、(運命のコインを)連発してるんやもんね。
そうそう、連発してる。
そういうことやね。なるほどね、確かに確かに。
いやーね、自分もインクルーシブデザインとか、当事者デザインみたいなことを、いろいろ考えたり、発信したりしてて。
どういうものが素晴らしいなとか考えた時に、うまくいかないこととか、ままならない気持ちからどう抜け出すかみたいな話になりがちな部分って、あると思うんですよ。
それを、「ああ、そういう昇華のさせ方が。」昇華って、ほら、登って華々しくなる方。
(そういうふうに)昇華するのかっていうのが、すごく自分の中で前に開ける感じがあるというか。そう、感銘を受けました。
感銘をね。そっかそっか。
炭治郎のコインと、委ねてもいいコイン
やまめさんは、鬼滅の刃 ── 吾峠呼世晴さんによる漫画作品。主人公の竈門炭治郎が鬼と戦う物語で、アニメ化もされて大ヒットしましたでコインが登場する場面を引き合いに、運命のコインの見え方を語ります。
ちょっと脇道に逸れちゃうかもしれないんですけど、鬼滅の刃あるじゃないですか。
鬼滅の刃に、炭治郎とカナヲちゃんが、コインの裏表を意思決定に使うかどうかみたいな話のところがあったじゃないですか。これはね、第26話らしいんですけど。
カナヲが幼少期から、自分の感情とか意思を外に出すのが苦手だから、何かを決める時、すごい些細な「誰かについていく、いかない」とか、そういうレベルでも、コインを投げて裏表で決めるっていうのを提案されて。
それをずっとやってたっていう感じなんですけど、炭治郎が「それをしなくていいよ」みたいな。「心のままに生きる」みたいなことを言って、それをやらなくてよくなったみたいな話があるわけじゃないですか。
ザリガニワークスの運命のコインと炭治郎のコインとで、すごく同じことをしているのに、それって「決められないものを心のままに決めることがいいことだ」って言ってるとも言えてしまうじゃないですか。
それを「ええやん」ってしてしまう余裕みたいなものとか、受け止めてくれる安心感みたいなものが、ザリガニワークスさんの運命のコインにもあるなと思って。
どっちがいいっていうよりかは、両方の捉え方ができるのが面白いなと思って。
「弱いとか、できないとかを何かに委ねるって、悪いことじゃないのかもな」みたいな捉え方であったりとか。
「こうあるべき」って目標みたいなものを、どうしても作っちゃいがちになるけど、そうじゃない受け止め方をする器があると、それに寄りかかるのも全然ありっていうことを提示してくれてる感じが。
それを、製品作りとしてやれてるところが、やっぱすごいっていう。同じようなことを何回も言ってる気がしますけど、本当に感銘を受けたんです。
せやな。だってこれが運命のコイン第3弾まで出てるってことはさ、それだけ売れてるから出せるわけやんか。ってことは、大衆にも共感されたというかさ。
「面白いと思って」っていうのももちろんあるだろうけど、こういう言い方まずいんだけど、「当たる」というかさ。当たってるわけやもんね、ちゃんと。
みんなの気持ちの弱さを突いてるってことじゃないですか。
一つのポイントで共感するっていうことはあっても、自分が使える技として使っていくっていうのは考えたいなとも思ったし。
そういう受け止め方ができる製品っていうのも、自分も考えたいなって思わされるっていうのが、夏の締めくくりとしてすごい良かったなと。
まあ別に大人なんで、夏休みとか何もないですけど。
あ、でもなんかさ、夏休みの最後っていう空気感がさ、自分の気持ちとしてね。
まあ「いい夏過ごしたな」みたいな、すんなり。
思った本人がアイデアを作れる時代に
話は、個人がものを作れるようになった今の環境へと広がります。
すごく夏の終わりにいいものを見ましたね。いいものを聞きましたね。
しかも、別にそんな大きなメーカーじゃなくても、それこそ3Dプリンターとか使ってさ、自分でちょっといいなと思うものを作れる手段が、ちょっとあったりするわけやんか。
だから自分の中でさ、「ここはカリッとしてる」みたいな感じのとこを、ちょっと作ってみるっていうのが、今やろうと思えばできる環境がさ、あったりするから、それはすごくいいことやね。
フェーズが変わったっていう感じはありますよね。思った本人が作れる環境があるっていうのが、すごい今の特徴かなと思ってて。
(以前は)作れる機械を持ってるメーカーさんの担当者に伝えなきゃ、ものが作れなかった。「この気持ちが」っていうのを、誰かを間に挟んだ二次情報的な。だから、ちょっと薄まるところがあるというか。
人が何人も入っても、カリッとさせ続けるのって、めちゃくちゃ難しいことじゃないですか。
ちょっと湿気てくる、多分ね。ちょっと湿気てくる。
そう、湿気ってくるね。
それって、インクルーシブデザインとかのワークショップだったりとか、ヒアリングとか受ける時にも、やっぱちょっと思うことだと思うんですよ。
在り方が変わってくるなっていうのを思いました。
ちっちゃいものづくりとか、自分の好きをすごく刺激されるっていう話を、今回2回続けて(しました)。前回ね、梶浦さんの話だったので。
今回は、しみじみとね、よかったなと思って、行けて。
私も聞いてて、ちょっと気分が高揚いたしました、今日は。いっぱい聞いちゃった今日。
改めての告知と、エンディング
じゃあそんな感じです、今回は。改めて最後、告知もう1回しておきます。
11月1日、日曜日に東京神保町で行われます「おもしろ同人誌バザール2026秋、10周年記念開催」というのに、やまめが『ポッドキャストブック』とか、『インク沼の観察』1、2を引っ提げて。
文具王工作室に合流する形で、出展をさせていただきます。文具王工作室のブースは「ろ13」、ベルサール神保町Annexの方に出展しております。
ご都合が合えば来てくださればいいなと思っております。入場料は、パンフレット付きで1000円となっておりますので、よろしくお願いします。
そんな感じですね。この番組をいいなと思ってくださった方は、番組のフォローや高評価もぜひよろしくお願いします。今回もお聞きいただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
なみこと。
やまめの。
水辺でおしゃべり。
まとめ
やまめさんは、明和電機の「オモチャができるまで展」で、「面白い」という気持ちを製品化のしんどいやり取りを越えて世に届ける姿に、感銘を受けたと話しています。オタマトーンのスケッチからは、絵がうまく見えることより「何を作りたいか」を考える過程が見えたそうです。トークショーでは、ザリガニワークスの「運命のコイン」から、弱い心を明るく受け止める製品づくりにふれました。波子さんとは、思った本人がものを作れる今の環境についても語り合っています。
- オタマトーンは、笑う丸い塊のスケッチから音楽、音符の形へと少しずつ変化して生まれた
- 明和電機のスケッチは、きれいな絵ではなく「結局何作りたいの?」を考える手段として描かれている
- 運命のコインは、迷いがちな二択をコインに委ね、人の弱い心を楽しく受け止める製品
- アイデアの「カリッとしたところ」を見極め、製品化でふやかさないことが大事
- 思った本人が作れる時代になり、気持ちが人を介して薄まりにくくなっている




