大阪インディーゲームサミットのステージ、なぜ特別回に?
ゲームなんとかの今回の配信は、通常の毎週月曜日とは違うタイミングの特別回です。大阪インディーゲームサミット2026のステージイベントで、IGN JAPAN「しゃべりすぎGAMER」のクラベさんと話した音源がそのまま公開されています。
こへいさんは、FM802のDJが呼び込みをしてくれる場面で一気に緊張が高まったと振り返ります。それでも話し始めてからは、クラベさんの落ち着きもあって、いつものペースで話せたといいます。
会場の空気がめちゃくちゃ入ってるんで、ぜひイヤホンとかで聞いてもらうと、会場のさざなみなども聞こえると思いますよ。
ステージでは、FM802 DJの浅井博章さんがMCとして登場し、普段は2時間ほど話す番組が、コンパクトな時間で濃い話をする場になると紹介しました。
初対面のクラベさんとゲームなんとか、実は二度目の遭遇
ステージ本番では、こへいさんとHARUさんがゲストのクラベさんを紹介します。3人がきちんと顔を合わせたのは、この日の控室が初めてでした。
ただHARUさんにとっては、クラベさんとの遭遇は二度目です。10年近く前、IGN JAPANが渋谷で開いたイベント「しゃべりすぎナイト」に参加し、抽選会で当たったIGNのシャツをこの日のステージに着てきていました。
ネットでね、みんな(僕に)やられないでくださいみたいな感じのコメントばっかりだったので、僕ってそんな攻撃的な人だったのかっていう。
クラベさんの発言は攻撃力が高い、というパブリックイメージが話題になる一方、クラベさん本人は、実際に会うと「優しい人だった」と言われることが多いと笑います。
ゲームのポッドキャストは、なぜインディーゲームの話が増えたのか
こへいさんは、ゲームなんとかを約8年続けるアマチュアの立場です。一方のクラベさんは、メディアの人としてポッドキャストやYouTubeで発信を続けています。この日は、インディーゲームのイベントで「ゲームについて話すポッドキャスト」を語り合うことがテーマでした。
こへいさんがポッドキャストを始めたルーツは、15年ほど前に聴いていたゲームのポッドキャストです。最近はゲームなんとかでもインディーゲームの話が大きく増え、昔は大手メーカーのトリプルAタイトルの話がほとんどだったといいます。
クラベさんは、この点がメディアとの違いだと指摘します。メディアとしては、ファイナルファンタジーのような注目作をまずカバーする必要があり、遊ぶゲームも100%自由に選べるわけではありません。
(メディアとしてやってると)どのゲームをやるのかっていうのが、そもそも100パー自由じゃなかったりする仕事で。
こへいさんたちが深くインディーゲームに触れるきっかけになったのは、東京インディーゲームサミットでした。運営側から「ゲームなんとかを聞いている」と声がかかったことが始まりだったといいます。
クラベさんによると、東京ゲームショウでは番組を聞いている人に会うのは数人程度でも、インディーゲームのイベントではとても多いそうです。深くゲームを楽しむ人や作り手が集まる、コアで熱気のある場だと話しています。
孤独なインディー開発者にこそポッドキャストを
こへいさんは、遊ぶ人だけでなく、ゲームを作る人とポッドキャストの関わりもじわじわ増えている実感があるといいます。
クラベさんは、海外にはインディーゲームクリエイターのポッドキャストが多くあると紹介します。一人で作っていると孤独で、生みの苦しみもあるため、それを分かち合う番組が日本にももっとあればいいと考えています。
特にインディーで、下手したらワンマンとかで作ってると孤独じゃないですか。
こへいさんは、ポッドキャストは音声だけなので、YouTubeと比べて発信のコストが低いと指摘します。クラベさんも、孤独を分かち合う側面に加えて、自分のゲームの宣伝にもなる面があると話しています。
顔を出すか出さないか、音声だけの良さはどこに?
クラベさんはここで、二人に質問を投げかけます。しゃべりすぎGAMERはYouTubeで顔を出して配信していますが、ゲームなんとかは音声だけで配信しています。その違いはどこにあるのか、という問いです。
こへいさんたちは、顔を出すことへの抵抗は特にないといいます。普段の収録もDiscordのような通話ツールをビデオオフで使い、ほとんど電話の状態で話しているそうです。
ゲームなんとかにはインディーゲームの作り手がゲストに来ることもあり、ビデオより抵抗感が少ないと言われることがあるといいます。カメラがないぶん、初対面の人でも自然体で話しやすいというのがこへいさんの見立てです。
カメラとかあるとそれ(カメラ)を意識して喋っちゃう。
クラベさんは、この違いを小説と映画の違いになぞらえます。小説では読者が登場人物を想像し、映画ではみんなが同じ絵を見ます。記事では書き手の人柄が十分には見えませんが、声を聞いたり顔を見たりすると親近感が生まれ、そこにメディアがポッドキャストをやる意味があると話します。
編集が楽で、電話感覚で自然体に話しやすい。ゲストのハードルも低く、聴き手は話し手の顔を想像して楽しめる
表情などのニュアンスが伝わり、話し手により近しい存在だと感じてもらいやすい
こへいさんはしゃべりすぎGAMERをポッドキャストから聴き始め、あとでYouTube版を見て印象が変わったといいます。音声で想像する良さと、映像で細かいニュアンスまで受け取る良さ、どちらにも価値があるというのがこへいさんの結論です。
インディーゲームを語る機会が増えたきっかけは?
クラベさんから、ゲームなんとかでインディーゲームを取り上げる機会が増えたきっかけを聞かれ、こへいさんは「多分、僕がパソコンを買ったこと」と答えます。
以前のこへいさんは、Nintendo SwitchやPS5などの家庭用ゲーム機ばかりで遊んでいました。インディーゲームはSteamが動く環境があるかどうかが大きく、PCを手に入れてからは、HARUさんが話していたゲームを自分でも触ってみやすくなったといいます。
東京インディーゲームサミット
運営側から声がかかり、現地で知らなかった作品に出会う
PCの購入
こへいさんもSteamのゲームを遊べる環境が整う
二人とも遊ぶ
HARUさんの話していたゲームを触り、話が盛り上がりやすくなる
東京インディーゲームサミットへの出演を告知した際には、リスナーの中にゲームを作っていて同じイベントに出展する人もいました。その一人が、NeverWakeの沢渡さんです。
こへいさんは、ポッドキャスト仲間やゲームの作り手と少しずつつながりができ、コミュニティのようになってきたと感じています。
齢40超えて友達が増えたなっていう感じがあるから、すごい楽しいなと思ってるんですよ。
クラベさんも、聴き手からは「勝手に知っている気持ちでいます」とよく言われるといいます。話し手の人柄をあらかじめ知っているため、相手も気軽に話しかけやすいのだろうと考えています。
片方しか遊んでいないゲーム、どう語れば伝わる?
クラベさんは、二人とも遊んだゲームと、片方しか遊んでいないゲームとで、話しやすさに違いがあるかを尋ねます。
こへいさんは、二人とも遊んでいるほうが話しやすい一方で、リスナーへの配慮がなくなり、二人で暴走してしまう弊害があると答えます。
わかってるやつ同士で「あれ、こうだったよな」って言って、やってない人はあれなんだろうなと思いながら、それを止められない。
クラベさんは、自分たちの感想を届けたくても、何のゲームの話かがわからないと伝わらないと指摘します。説明に寄りすぎると退屈で「動画を見たほうが早い」となるため、説明と感想を同時に盛り込む難しさがあるといいます。
それに対してHARUさんは、ある種割り切っていると話します。説明よりも熱量が伝わればいいという考え方です。
クラベさんも、何かに強烈な思いを持つ個人の発信には「よくわからないけど自分もやってみよう」と思わせる力があり、中立が基本のメディアには本来あまりない力だと応じます。たとえば、ゼルダだけを語るポッドキャストがあってもいいと話しています。
しゃべりすぎGAMERの「討論」は、どこから来たのか
こへいさんは、しゃべりすぎGAMERで「レベル上げは本当に必要なのか」といったテーマを議論した回に触れ、討論にはエネルギーがあっていいと話します。クラベさんは、毎回喧嘩になり、そのせいで怖いと思われると苦笑します。
HARUさんは、ゲームなんとかも初期にはゲームのボリューム主義をテーマにした回などをやっていて、しゃべりすぎGAMERの影響を受けていたと明かします。ただ最近は、二人で良し悪しを議論することは少なく、少し怖さもあるといいます。
クラベさんは、日本はディベートの文化が薄いため、議論が攻撃的に受け取られやすいと話します。ただし、IGN JAPANがその作風になったのは自分が外国出身だからではなく、同僚の今井さんがはっきり意見を言う人だったためだといいます。
僕もこれは嫌って言わないと生き残れない環境なんだな、これはって学習したっていうところはあります。
クラベさんは、10年前にIGN JAPANが誕生した際、IGNアメリカの英語記事のフランクな書き方に敬意を抱き、日本でもやってみたいと思ったといいます。今井さんに驚きつつも、それがこの文化には合っていると感じたそうです。
HARUさんは、しゃべりすぎGAMERの議論の面白さを、FUNではなくINTERESTING寄りの「興味深い」面白さだと表現しました。
父と見た映画、「感想だからダメなんだ」の意味
クラベさんの議論好きは、子どもの頃の経験にも根があります。父親と映画を見ると毎回「どうだった?」と聞かれ、答えるとその感想のどこが足りないのかを徹底的に指摘されたといいます。
一回子供の時、その親父に対してムカついて「俺の感想だからいいじゃん」って言ったら、「だからダメなんだよ」って言われた。
感想だからこそ、そのそれについて喧嘩しなきゃ何も始まらないみたいな。
HARUさんも、妻と映画を見たあとに「どうだった?」と聞いてしまうといいます。ただ、聞きすぎると煙たがられることもあり、人それぞれだと話しています。
クラベさんでも、共演者が絶賛するゲームが自分に合わなかった場合は、意見を言うのに躊躇することがあるそうです。それでも、意見の違いこそ番組の面白い素材になると考えています。
同じゲームでも、遊び方に人柄が出る
こへいさんは、ポッドキャストで語るゲームの感想戦がとても楽しいと話します。誰かがどう思ったかを聞くことも、自分の感想を話すことも楽しいといいます。
クラベさんは、映画や小説はゲーム的に言えばリニアで、みんなが同じものを見ていると指摘します。一方でゲームは受動的なエンターテインメントではないため、遊び方そのものに人柄が表れるといいます。
この人はすぐにボスに向かうんだとか、準備もせずにみたいな。すごいな、この人の勇気はみたいな。
こへいさんは、HARUさんがそこまで進めてもラスボスに行かず積んでしまうことを例に挙げ、『Fallout 4』をいつクリアするのかとからかいます。同じゲームを「楽しかった」と言っていても、楽しかった部分がまったく違うことがあるのも、ゲームならではの面白さです。
基本的にリニアで、みんなが同じものを見る。受け取り方の違いはある
進む道や遊び方が人によって違い、その人の癖や人柄まで見えてくる
クラベさんは、ゲームは作り手だけの芸術ではなく、スピードランや実況プレイのように、遊び手の遊び方次第で新しいものが生まれると話します。
作り手の話は、なぜ聞いてみたくなるのか
クラベさんがもっと聞いてみたいのは、作り手の話です。プレイヤーは完成した作品という結果しか見ませんが、大手パブリッシャーでは言えないことの多い制作の道のりも、インディーゲームのクリエイターなら面白く語れるはずだと考えています。
HARUさんも、作り手の話をきっかけに作品が好きになることがあるだろうと応じます。クラベさんは、イベントに出展したクリエイター同士が仲良くなって番組を始めるのも面白いと提案しました。
こへいさんは最近、塩川さんというゲームディレクターが、ほかのディレクターに話を聞くポッドキャストを始めたと紹介します。こへいさんは、まだ詳しくは聴けていないと前置きしています。
クラベさんは、ジャーナリストやプレイヤーが聞く場合と、同じ立場の人が聞く場合とでは、共感の仕方も出てくる質問も変わるはずだと話しています。
こへいさんがインディーゲームの作り手をゲストに呼ぶと、まず自分の感想を本人にぶつけてしまうそうです。一方でクラベさんは、番組ではあれほど意見を言うのに、クリエイターの前では感想を言語化するのが苦手になると明かします。
インタビューとかして、細かい質問を掘り出すのは大丈夫なんですけど、僕の感想を言語化するのはクリエイターの前では口下手になります。
クラベさんもゲームを作っている、語る人が作り手になるとき
話の流れはクラベさん自身に移ります。クラベさんは、まだ発表はしていないもののゲームを作っており、先ほど話した孤独や生みの苦しみを、まさに今味わっている最中だといいます。
クラベさんは、一人で開発しながら宣伝する難しさを語ります。プロジェクトの初期段階から発表し、Steamのウィッシュリストを集め、作りながら近況を発信する出展者たちをすごいと感じているそうです。
いいゲームで気づいてもらえないのが、もっとね、残念っていうか、もったいない状況ですから。
そのうえでクラベさんは、ポッドキャストで自分のゲームの話をしなくても、制作の楽しさや大変さを話すだけで、作り手その人に興味を持ってもらうスタートラインに立てるかもしれないと話します。来年の今頃にはそうした話もしたい、出展者側としてブースに立つ日もそのうち来るはずだといいます。
HARUさんは、サウンドクリエイターとしていくつかのゲームに関わり、ポッドキャストの編集の仕事もしています。もともとゲームが好きで、結果的に仕事がゲームにつながったことがとても嬉しいと話しました。
クラベさんがゲームを作る理由の一つは、番組での議論にあるといいます。ゲームのここをこうしてほしかったと言うだけの立場で終わりたくない、という思いです。
そんなにお前、こだわりが強いんだったら作りなさいよみたいなコメントもたまにあるんで。いや、作ってますけどねみたいな。
クラベさんは、ゲームへの思い入れが強くなれば作りたくなるのは自然な流れだと話します。日本の著名なゲームクリエイターにも、堀井雄二さんや田尻智さんのように、ゲームライター出身の人がいることを例に挙げました。
受け取る
幼少期などに遊んだゲームから強い影響を受ける
語りたくなる
好きの気持ちが募り、自分も話したい・作りたいと思う
アウトプットする
番組、作品、記事などの形で発信する
HARUさんは、ポッドキャストも同じだといいます。番組を聴いているうちに「自分もあのゲームの話がしたい」と思うようになり、リスナーから配信者になる人も多いそうです。インディーゲームにも似たところがあるのだろうと話しています。
ゲームは人生をどう動かしてきたか
クラベさんは、ゲームという趣味を自分自身では非社交的に楽しんでいるといいます。オンラインゲームはまったくできないそうです。それでも、そのインプットの時間がイベントに足を運んだり、ステージに立って新しい知り合いができたりすることにつながると話しました。
僕の人生で一番自分自身を動かしたのって何だったかって振り返ってみると、やっぱゲームだなとは思いますね。
こへいさんも、会社員としての仕事はゲームと関係ないものの、ポッドキャストでゲームの話をし続ける場所にたどり着いたことから、ゲームは人生の中でとても大きな存在だといいます。
クラベさんは、自分たちの世代は子どもの頃、ゲームが時間の無駄や子どものおもちゃのように扱われていたと振り返ります。そのため、ゲームの道に進みたくても進めず、大人になってから「間違っていなかった」と気づく人もいるのではないかと話しました。
ゲームは悪い趣味、時間の無駄、子どものおもちゃと見られ、親は子どもが何で遊んでいるかを知らない
作品として認められ、学べるものがあると考える親も増え、むしろゲームを勧める家庭もある
子どもに『時のオカリナ』を遊んでほしい父親たち
クラベさんは、今はゲームという趣味が認められていていいと話します。クラベさんの子どもはマイクラやどうぶつの森など、今の子どもの間で流行っているゲームで遊んでいるそうです。
ただクラベさんとしては、来月発売される『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクも遊んでほしいと考えています。子どもたちはそうしたゲームの文法に慣れていないため、ダンジョンを1つクリアしたらお小遣いを出すルールまで考えたといいます。
当時はね、ゲームやっちゃいけなかったのが、今はゲームやったらお金もらえるみたいな(家もある)。
こへいさんも子どもにゲームを勧めることがあり、一緒に『ピクミン3』を遊んでいたものの、子どもがポケモンに移ってしまったと話します。親と子の趣味はどこかでずれてくる、という話にもなりました。
クラベさんは、昔は親が子どもの遊んでいるゲームを知らなかったが、今は何のゲームを遊んでいるかが重要だと話します。単調で課金前提のスマホゲームとゼルダは全然違う、という発言には、こへいさんから「クラベ節が出てきた」とツッコミが入りました。
クラベさんが印象に残っているのは、父親の知人の話です。息子がゲームばかりで社会人になろうとしないと嘆く知人に、クラベさんの父親はまず「彼はどのゲームをやっているのか」と尋ね、その親は答えられなかったといいます。
最初「いや、マイクラなんて」とかって言ってたんですよ。でも実際に見てみるとかなりいいところもたくさんあるわけだから。
クラベさんは、悪いものと決めつけず、子どもが夢中になっているゲームが何なのかに興味を持つことが大事だと、自分への反省も込めて語りました。
大人が本気になる場、そしてポッドキャストのすすめ
時間が迫るなか、こへいさんは子どもとの向き合い方の話をインディーゲームにつなげます。イベントでは作り手が真剣にゲームを作っていることがよくわかり、大人が真剣に向き合う姿を子どもに見せることには意義があると話しました。
クラベさんは、作り手である必要はなく、自分の好きなゲームに全力で挑む姿勢でいいと応じます。鬼武者のボスに全力で挑むのでもいい、という言い方です。
こへいさんは最後に、ゲームを作る人にとっても感想を語る人にとっても、インプットしてアウトプットする流れとしてポッドキャストは有効だとまとめます。インディーゲームとポッドキャストは無縁ではない、というのが会場へのメッセージでした。
クラベさんも、ポッドキャストを始めるとインプットまで楽しくなると話します。記事を書くことは楽しくても手間がかかる一方で、ポッドキャストはフランクに、一番直接自分の感想を伝えやすい媒体だといいます。
(ポッドキャストを)やってる時間、これはこういう風に話してやろうとかってね、なるっていうのが。
収録は、しゃべりすぎGAMERとゲームなんとかでお互いに出演し合おう、という約束で締めくくられました。MCの浅井さんは、この日の15時半からもゲームなんとかのトークショーがあると案内しています。
まとめ
ゲームを語るポッドキャストは、顔の見えない気安さや熱量を通じて、聴き手と作り手、メディアと個人を結びつける場になっていることが、この公開収録から見えてきます。語ることが作ることにつながり、ゲームが人生を動かす力になるという話も印象的でした。
- 音声だけの配信は電話感覚で自然体に話せ、インディーゲームの作り手がゲストに来るハードルも下げている
- ゲームの感想は説明よりも熱量が伝わればよく、意見の違いは相手ではなく感想への反論として番組の素材になる
- ゲームは遊び方に人柄が出るため、映画や小説以上に語りがいがあるとクラベさんは話す
- ゲームへの強い思い入れは、番組や作品として発信する側に回る自然な原動力になる
- 子どもが遊ぶゲームに関心を持つことや、大人が本気で取り組む姿を見せることにも価値がある





