ボドゲ中のスマホいじりは有りか無しか
この回のテーマは、みんなでボードゲームをプレイしている最中にスマホを触っていいのか、という点です。
Manaさんは、スマホを一切使ってはいけないという厳格なルールでゲームをすることは少ないだろうと前置きしつつ、それでも限度はあるという立場を示します。
メールの確認やちょっとした調べ物など、理由はさまざまでしょう。ただ、みんなで一つの作品に没入している中で、自分の世界に入ってスマホをいじるのは印象が良くないと話されています。
勝ち負けを意識する戦いの場なら勝ちにこだわってほしいし、協力プレイなら周りの様子にも目を向けてほしい。ちゃんとその世界観に集中してほしいというのが、Manaさんの一貫した思いです。
スマホいじりが卓のリズムを崩す瞬間
ゲーム中は、会話しながら一つのゲームを進めていく雰囲気があります。
そんな中で自分の手番ではないからとスマホをいじっていると、一緒に遊んでいる感がなくなります。会話をしていても「今なんだったっけ?」と話についてこられなくなり、卓としては微妙だと指摘します。
さらに問題なのが、手番が回ってきたときにリズムが崩れることです。スマホをいじっている人は自分の手番に気づかず、周りから「番だよ」と声をかけられる。これは結構最悪なパターンだと話されています。
緊急のメールなどで急ぎたい事情はわかる、とManaさんは言います。ただ、そのときは一声かけてほしい、というのが本音のようです。
ちょっとごめんね、メール来ちゃったとか、そういう一声があればいいとは思うんですけども
ちょっと暇だからっていうのでスマホをいじるっていうようなパターンとかもあったりするので、それは個人的にはあんまりよくないのかなと思いますね
特にリズムが崩れると、無駄にゲームのプレイ時間が長くなってしまうという実害もあります。
集中してほしいのは「次の一手」を考えるため
Manaさんは、次に自分がどんなプレイングをするのかに真摯に向き合ってほしい、と語ります。
だからこそ、周りの人がどういうプレイをしているのかにも注意してほしい。そのくらい集中してほしいという願いです。
他の人の手を見て「じゃあ次はこうしよう」と想定しておけば、ゲームの進行もスムーズになり、自分の手番が来たときもすぐ手を打てるとされています。
仲の良い間柄ほどスマホをいじりがちですが、Manaさんは「親しき仲にも礼儀あり」という言葉を挙げて、一緒に遊ぶなら集中してほしいと話します。
一方で、オープン会などで普段話さない人と同卓になると、会話が難しくてスマホに逃げてしまう人もいるかもしれません。だからこそ積極的にゲームに入ってほしいと呼びかけます。
もし誰かが孤立していたり暇そうにしていたら、周りから積極的に話しかけて、みんなで遊んでいる空気をつくっていけたらいい、とフォローの視点も添えられています。
長考は悪なのか、賛否が分かれるもう一つのテーマ
集中の話に続いて、同じく賛否が分かれるものとして「長考」が挙げられます。自分の出番でどれだけ時間をかけるか、という問題です。
スマホをいじって時間がかかるのは微妙ですが、ちゃんと向き合って考え込んで時間がかかるのはどうなのか。これは賛否が分かれると話されています。
仲が良ければある程度は許容できるものの、10分といった極端なレベルまで考え込むのはNGだとManaさんは考えます。真剣に考えてくれるのは嬉しい反面、散々考えて出てきた手が「えっ、そうなの」と微妙なときもあるからです。
もちろん、アブストラクトゲームのように考え込む性質のものなら仕方がない、とも補足されています。それでも、遊びのゲームである以上、もう少しフランクでいいのでは、というのがManaさんの感覚です。
長考してしまう2つの理由と、周りの巻き込まれ方
Manaさんは、長考してしまう理由をいくつかに分けて整理します。
全パターンを処理・想定しないと気が済まない。制限時間を設けた方がいいレベルとされる
何をしたらいいか困っている。下手なことはしたくないが次の手がわからない
前者については、みんなが同じくらいの思考時間でプレイした方が、卓もスムーズになるとされています。
後者については、周りからサポートしてあげるのも一つの手だと言います。ただし教えすぎると、自分で考えるのではなく作業員や穴埋めのようになってしまうため、あくまで本人が考えられるように、わからないときだけ支える形が良いとされています。
さらにManaさんは、長考が卓全体に連鎖する現象を指摘します。一人が長考している間、周りも同じだけ考える時間ができてしまうのです。
すごい考えた挙句、長考した挙句、その人が手を打ちましたと。その時にはもう周りの人はもう考え終わっているので、ある意味早いんですよ
結果、長考した人が手を打つとその後はパパッと進み、また長考した人の手番がすぐ来て、周りが速いぶん考える隙がなく、自分のターンでまたじっくり考える。この悪循環に陥ると卓の雰囲気としては最悪だと話されています。
長考している人も周りが待っている感覚を受けて焦ってしまう。かといって適当に打てばゲームが面白くなくなる。そのバランスの難しさが語られます。
すべてはバランス、みんなで食事を終える感覚に近い
Manaさんは、どれだけ勝ちにこだわるか、制限時間を設けるかといった個別の対策は、あまり解決にはならないと言います。
その例えとして挙げられるのが、みんなで食事をするときに、食べ終わる時間をだいたい揃えていこうという感覚です。早すぎても遅すぎても待たせてしまうため、周りの様子を伺いながら最適な時間を探る、というものです。
ボードゲームの考える時間も同じで、周りがぽんぽん出していくならこちらも同じくらいの時間で出すのがちょうどいい、とされています。
ただしManaさんは、じっくり長考すること自体が嫌いなわけではないと強調します。アブストラクトが好きで、しっかり考える前提のゲームなら、相手も自分も時間をかけたガチなバトルも好きだと語ります。
問題は、片方が早くて片方が遅いというアンバランスです。だからこそ、その卓の手番の回り方がどんなペース配分なのかを気にした方がいい、というのが結論です。
自分よがりに勝ちにこだわりすぎたり、わからずに戸惑って黙り込むのではなく、会話をしながら周りの様子を窺うのがいいとされています。時間は有限で、こだわりすぎると周りの時間を奪っていることに気づけない、という指摘です。
長考も楽しみに変える「一声」の力
どうしても考えたいタイミングはある、とManaさんも認めます。その時に効くのが「ちょっと考えさせて」「もうちょっと待ってて」といった一言です。
一声かけるだけで、周りも「もう悩んじゃって」「しめしめ」といった空気になり、雰囲気は良くなると話されています。
逆に良くないのは、急に黙り込んでずっと長考するパターンです。前の様子もわからず、周りが置いていかれてしまいます。
長考してしまっているっていうことも、やっぱりその楽しみの一つにしてほしいわけですよ
長考させるいい手を打ったと周りが思えたり、「早くしなよ」と煽り合ったり、そうした会話も生まれます。だから長考が一概に悪いわけではなく、ペース配分を見て少し気遣いをすればいい、という立場です。
そして話は再びスマホいじりに戻ります。スマホいじりは、こうしたペース配分の感覚を著しく逸脱してしまうものだとManaさんは言います。
周りのペースもわからず、自分の手番に来てからやっと考え始めるため時間もかかる。長考にもなりがちで、そもそも考え始めるまでに空白の時間が生まれてしまうからです。
同様に微妙なものとして、身内だけで話し込んでしまうケースも挙げられます。4人で遊んでいてそのうち2人が話し込むと、毎回そこで進行が止まり、残りの人がついていけなくなる、という状況です。
楽しむという同じゴールに向かう協力プレイ
Manaさんは、プレイにどれだけ時間をかけるか、そしてゲーム中のリズムが、楽しさに直結すると語ります。
たとえ対決するゲームであっても、「みんなで遊んで楽しかったね」というゴールに向けては協力プレイだ、というのがこの回の核心です。
勝ち負けは、真剣に取り組むためのスパイスにすぎない。だからこそ、勝負を投げて適当な手ばかり打つのも楽しさを半減させる、と指摘します。
勝ち筋が見えないから適当でいいと投げ出すのではなく、最後まであがいてほしい。ゲームのルールで示された目的にちゃんと向かうことも、一つのマナーでありルールだとされています。
そのために、やはりスマホは微妙だ、というのが今日いちばん言いたかったことだとManaさんはまとめます。
一方で、ゲームによって常識は違うとも補足されます。ポーカーでは一度フォールドした人がスマホをいじる光景もあり、別のアプリを開く人もいる、という例です。
Manaさん自身はポーカー中も周りの動きや賭け方を見ながらワイワイ楽しむのが好きで、スマホはあまり触らないと言います。それでも、普通のボードゲームでスマホをいじるのはやはり無しだ、という考えです。
最後にManaさんは、この考え方は賛否が分かれるものだとして、「私だったらこうだ」「こういう時ならあり」といった意見をコメントで寄せてほしいと呼びかけて締めくくっています。
まとめ
ボドゲ中のスマホいじりや長考は賛否が分かれるテーマですが、Manaさんの主張は一貫しています。勝ち負けはあくまでスパイスで、卓の本当のゴールは「みんなで楽しかったね」と思えること。そのためにペース配分への気遣いと、ちょっとした一声が大切だと語られました。
- みんなで一つの作品に没入している中でのスマホいじりは、卓のリズムと一体感を崩しやすい
- 長考は一概に悪ではなく、周りのペースに合わせるバランスと「ちょっと考えさせて」の一声が鍵になる
- 長考の理由は「勝ちにこだわりすぎ」と「よくわかっていない」に大別でき、後者は教えすぎないサポートが有効
- 対決ゲームでも「楽しかったね」に向かうのは協力プレイであり、勝敗はそのためのスパイス
- 勝ち筋が見えなくても投げ出さず、ルールの目的に真摯に向き合うこともマナーでありルール




