「新しいゲームシステム」とは何をもって新しいのか
この回のテーマは、ボードゲームのルール、つまりゲームシステムのオリジナリティはどこまでこだわるべきかという問いです。Manaさんも含め、多くのボードゲーム作家は「これまでにない全く新しいゲームシステム」を生み出したいと常々思っていると語ります。
ただ、その「新しい」という判定は難しいとManaさんは指摘します。世の中には膨大なボードゲームがあり、そのすべてを遊んでいる人はいないからです。
そのため、新しさの評価はどうしても、自分が過去に遊んだゲームと比べての相対的なものになります。厳密に本当に新しいかどうかは判断しにくい、というのがManaさんの見立てです。
新しさは、売る上でむしろ邪魔になることもある
作品づくりや芸術的なこだわりとして新しさを目指すのはよい、とManaさんは言います。一方でビジネス的な側面、つまりたくさんの人に手に取って遊んでほしいと考えると、新しさはそこまで重要ではなく、むしろ販売の邪魔になる場合もあると話します。
新しさが目立ちやすく、「今までと違う」というアテンションのきっかけになる点は認めています。それでも、新しいゲームシステムはユーザーに理解してもらうハードルが一気に高くなるといいます。
新しいシステムは「何々みたいなゲームですよ」という説明ができず、過去に遊んだ経験から面白そうと思ってもらいにくい。真似も参考もしにくいため、説明そのものが難しくなるのがネックだとManaさんは指摘します。
目立ちやすく、「今までと違う」という気になり・きっかけを生みやすい
理解のハードルが上がり、説明も真似も参考もしにくくなる
組み合わせで生まれる「化学変化」という現実的な作り方
Manaさんは、世の中のほとんどのゲームは何かしらのゲームシステムを組み合わせ、そこにエッセンスを混ぜたものだと語ります。それでもボードゲームはルール同士の化学変化があり、組み合わせ次第で全く別のものに変化して面白くなると話します。
あるゲームシステムに別のジャンルのシステムを持ち込むとどうなるか、といった発想は考えやすく、ゲームも作りやすいとManaさんは言います。しかもこうした作り方は説明もしやすいのが利点です。
元々そのジャンルを遊んだことがある人にはイメージがつきやすく、面白さも伝わりやすい。逆に新しいシステムにこだわりすぎると面白さを伝えにくく、理解もされにくく、自己満足になりがちだと注意を促します。
新しさを追うと、ルールが複雑怪奇になってしまう
理解のしにくさに加えて、Manaさんはもう一つの弊害を挙げます。新しいものを目指すと、ゲームのルールを下手にこねくり回してしまい、複雑怪奇になりやすいという点です。
シンプルで新しいものができれば最高だが、実際には複雑になって遊びにくくなったり、余計なアクションが入ったりしがちだとManaさんは言います。その結果、方向性がぶれてしまうと指摘します。
本来目指すべきは「遊んで面白い」ことです。新しさばかりを追うと余計なものが入り、遊びにくくなる。自己満の新しさよりも、遊ぶ人が楽しめるかを目指すべきだというのがManaさんの考えです。
手に取ってくれた人が、過去に遊んだものと比べて新しいと感じてくれたら嬉しい。ただ新しさは人によって違うため、そこにばかり執着するのは方向性として違う、とまとめています。
自作「麒麟」に見る、新しさへのこだわりと説明の壁
ここからManaさんは、自身の作品を例に話を進めます。まず、トリックテイキングとして最初に出した「麒麟」というゲームです。
トリックテイキング自体は、カードを出して力比べをして取っていくシンプルなゲームで、ベースのルールも昔から作られている手堅い形式だとManaさんは説明します。多くの作者が作品を出しているため、埋もれないよう今までにないシステムを狙ったのが「麒麟」だといいます。
「麒麟」は勝敗隠匿系のトリックテイキングだとManaさんは呼びます。総取りしたカードがすべて得点になるわけではなく、最初に周りに見えないように集める色を宣言し、宣言した色だけが得点になる仕組みです。
Manaさんによれば、隠匿の要素自体はそこまで新しくありません。新しさの核は、勝敗のつけ方と、独自に考えたという「レンジフォローシステム」にあります。
色を秘密裏に宣言
最初に、周りに見えないよう集める色を宣言しておく
カードを出し合う
親に対し、その他は出せるカードが制限される(フォロー)
勝者が総取り
その場の勝敗で勝った人がカードを取る
宣言色だけ得点
取ったカードのうち、宣言した色だけが得点になる
独自の「レンジフォローシステム」はどう動くのか
Manaさんは、麒麟のフォローの仕組みを説明します。よくあるトリックテイキングでは、親が出した色を持っていたらその色を出さなければならず、同じ色同士で力比べをします。
一方麒麟では、色と数字それぞれに強さがあり、その強さもコロコロ変わります。親より色も数字も強いカードを持っていたら、それを必ず出さなければならないのが「レンジフォロー」だとManaさんは説明します。
具体例としてManaさんは、親が青の3を出した場合を挙げます。青より強い色かつ3より大きい数のカードを持っていれば、それを出さなければならず、出せる範囲が広がる仕組みです。
さらに麒麟では、親の条件に該当していなくても勝負に参加できます。単純に数字が強い方が勝ち、同じ数字なら色の強さが効く、というルールだとManaさんは補足します。
今ここで(説明に迷って)なんだろうなって言ってる時点で、ちょっと説明が難しいわけなんですよ。
説明書が両面びっしり。新しさが生んだ弊害
Manaさんは、レンジフォローシステムは軽く話しただけでも結構複雑だと認めます。一度やってしまえばすぐわかり、普段トリックテイキングを遊ばない人のテストプレイでも問題はなかったものの、とにかく説明がしにくいといいます。
そのため説明書は裏表両面をびっしり使い、例も載せてわかりやすく作ったものの、文章量は多くなってしまったとManaさんは振り返ります。これも新しさにこだわった弊害だと語ります。
真逆の発想で作った「ザ・セント・オブ・ジェラシー」
この説明の難しさを強く感じたManaさんは、逆にとてもシンプルにしようと考えて作ったトリックテイキングが「ザ・セント・オブ・ジェラシー」だと紹介します。
ルールは、色は4色で、1色の中に偶数と奇数で絵柄が分かれています。親が出した色を持っていれば必ずその色を出し、なければ好きな色でよい。出した色の中で数字が大きい人が場のカードを全て取り、それがそのまま得点になる、という基本です。
これだけではシンプルすぎるため、Manaさんはちょっとしたアレンジを加えたと言います。4色×偶奇で全8種類の絵柄があり、取ったカードは基本的に得点になる仕組みです。
ただし、同じ絵柄が4つ揃うか、8種類すべて揃ってしまうと「バースト」となり、これまで取ったカードもこれから取るカードもすべてマイナスになります。たくさん取って稼ごうと頑張っても、途中でバーストすると逆に大きな失点になるのがポイントです。
独自のレンジフォローで新しさを追求。面白いが説明が難しく、説明書は両面びっしり
ルールをできるだけシンプルに。バースト要素だけで思考を巡らせる面白さを出す
Manaさんは、初期手札や配布後に隣の人へ2枚渡して交換するといった細かいルールはあるものの、基本システムはこれだけだと言います。説明がシンプルで遊びやすい一方、思考をシンプルに巡らせる面白さがあると話します。
この配信でもこの説明のしやすさみたいなものがやっぱり全然違うなっていうふうに、今改めて話していて思いましたね。
新しさ・遊びやすさ・面白さの三拍子でメガヒットを狙う
Manaさんは、新しさと遊びやすさ、そして面白さの三拍子が揃うとメガヒットが狙えるのではないかと語ります。逆に「よくあるゲームだよね」「新しくないよね」と思われると、そもそも買う理由がなくなってしまいます。
すでにお気に入りの作品がある人に「その劣化版」「亜種」「別バージョン」と思われると、なかなか買われません。そのためビジネス的には差別化が重要で、このゲームならではの面白さを訴求することが、ユーザーが手に取る理由になるとManaさんは強調します。
差別化に加え、説明しやすく遊びやすく、面白そうで実際に面白いこと。これらが揃わないと、ヒットはしてもメガヒットは難しいという見立てです。「元々あのゲームだよね」と思われるものが、やっぱり強いとManaさんは語ります。
新しさは「差別化」として。客観的な視点を持つ
Manaさんは、新しさを目指すな、ということではないと断ります。大事なのはバランスで、総合的にどうなのかを客観的に見る視点だと語ります。
こだわりのシステムで「これが新しい」と思うものを作り続けるのは、ものづくりとしてとても楽しく、決して否定しません。ただ、たくさん販売しようと考えるなら、市場から見てどうかという客観的な視点も必要になると話します。
さらにメガヒットを考えると、ゲームシステムだけでは成し得ないとManaさんは言います。アートワークや世界観、見せ方も重要で、新しいものだからこそ、それらすべてがフィットすると一つの作品として光り輝くと語ります。
そのため、ゲームシステムを作ったら、それと連動する見せ方やアートワーク、宣伝や説明の仕方にまで手を伸ばしたいとManaさんは語ります。ゲームシステムと世界観・ルールの当て込み方については、近々別の回で話したいと予告しています。
まとめ
ルールのオリジナリティは重要ではあるものの、そこにばかりこだわっても仕方がない、というのがこの回の結論です。新しさは相対的な評価で確実性がないため、まずはみんなが面白い・遊びたいと思えること、遊びやすさにこだわるべきだとManaさんは語りました。
- 新しさの評価は、自分が遊んだ範囲との相対的なものになりやすく、確実性は低い
- 新しさは目立つ反面、理解や説明のハードルを上げ、販売の邪魔になることもある
- 多くの名作はシステムの組み合わせから生まれ、その方が作りやすく説明もしやすい
- 自作「麒麟」は独自システムで新しいが説明が難しく、「ザ・セント・オブ・ジェラシー」は真逆にシンプルさを追求した
- 新しさ・遊びやすさ・面白さの三拍子と、アートワークや世界観の調和が揃うとメガヒットを狙える



