なぜ「新しいゲームシステム」に憧れてしまうのか
今回のテーマは、ボドゲ作家が新しいものを追い求めるべきかどうかです。ここでいう「新しいもの」とは、新しいゲームシステムを指しています。
Manaさんによれば、ボードゲームを作る過程では、他の作品の状況がどうしても気になるといいます。自分が作る際にも、似たような類似商品があるかどうかを調べるそうです。
被ってしまうとやっぱり嫌ですし、なんかパクったとかそういうふうに思われるのも嫌だっていうのもあります。
その上で、世の中に今までないような画期的なゲームシステムを作りたいという思いがあると話します。ただ、それだけを追い求めるのは微妙だと考えている、というのがこの回の出発点です。
既存作のアレンジで終わるなら、自分で作る意味はあるか
Manaさんは、ボードゲーム作家をクリエイターや芸術家のような存在だと捉えています。だからこそ、既存のよくあるゲームに少しアレンジを加えた程度なら、自分が作る必要はないと考えています。
世の中には楽しいボードゲームがたくさんあり、遊ぶのが好きならそれを遊べば十分だという立場です。あまりに類似したものを作っても、「もっと面白いゲームがある」で終わってしまうと指摘します。
だからこそ、今までにない画期的なシステムを自分で編み出し、それが面白くてみんなに遊んでもらえたら最高だと語ります。しかし、これがなかなかうまくいかないというのが現実だといいます。
結構な確率でうまくいかないですね。まさに天才とかであればうまくいくのかもしれない。
大抵のシステムは、もう出尽くしている
Manaさんは、ボードゲームの歴史をたどりながら新規性の難しさを説明します。最古のボードゲームが発掘された頃から、人々は頭を使って遊んできたといいます。
研究が進み、多くの人が作り続けてきた結果、大抵のシステムはほぼできあがっているのではないか、というのがManaさんの見立てです。
そのため、思いっきり新しいものを作ろうとしても、ほとんど被ってしまう可能性があると指摘します。差別化のために全然違うものを作ろうと考え続けると、どツボにハマるといいます。
全く新しいゲームは「説明できない」という壁
Manaさんが挙げる新規性の落とし穴の1つ目は、説明のしにくさです。ボードゲームは遊んでもらって楽しいと思ってもらうことが重要ですが、全く新しいゲームはインストも宣伝文句も言いにくいといいます。
なんでかっていうと、まずみんなが理解できないんですね。
代表的なゲームがあれば、「◯◯みたいなもの」「◯◯にこういう工夫を凝らした」といった形で、相手のイメージを想起させる宣伝文句が使えると話します。
Manaさんは自作の「バーストオブマナ」を例に挙げます。将棋やチェスのような2人対戦で、駒の取り方はハサミ将棋のよう、と既存のゲームにたとえて説明できるといいます。
(バーストオブマナで駒を裏返して強化するのは)いわゆる将棋でいうところの成るっていう行為に当たるよ。
一方、全く新しいゲームは、ゲームシステムや根幹部分を一から説明しないと成り立ちません。聞く人にとって理解しにくく、それは買ってもらいにくさに直結するとManaさんは考えています。
Manaさんは、たくさんの人に遊んでほしいという思いから、この説明しやすさを結構重要視していると語ります。作って自分で満足するだけでは物足りない、というのがその理由です。
買ってもらえても、正しく遊んでもらえない
Manaさんが挙げる落とし穴の2つ目は、遊びにくさです。魅力を感じて買ってもらえたとしても、今度は正しく遊んでもらえないという問題が起きるといいます。
新しいゲームシステムでは、ルール間違いが多発するとManaさんは話します。遊ぶ人は過去に遊んだゲームのルールに引っ張られたり、そもそもどう遊べばいいかわからなかったりするためです。
説明書を読み解くのもかなりの難易度になるのかなと思います。
正しく遊んでもらえないと、作者が意図した楽しみが味わえず、「うまくゲームが回らなくて楽しくなかった」という評価につながる恐れがあると指摘します。
Manaさんは、新しさを追い求めて大成功するのは素晴らしいとしつつ、知ってもらい買ってもらうハードルと、正しく遊んでもらうハードルの2つがあると整理します。
全く新しいシステム
既存作にたとえられず説明しにくい
買ってもらうハードル
理解できないと買われにくい
遊んでもらうハードル
ルール間違いが多発し正しく遊ばれない
結果
作者の意図した楽しさが伝わらない
真似ではなく「掛け合わせ」から考える
では真似をすればいいのかというと、それもしょうがないとManaさんは言います。ただ、何かを参考にすると作りやすくなるのも事実だと話します。
参考のしかたとして、既存のゲームにアレンジを加える、複数のゲームシステムを組み合わせる、根幹のシステムを別ジャンルに持っていく、といった方法を挙げます。
ただし、単なる組み合わせではダメだとManaさんは強調します。そこにイノベーションがあるか、なぜそれをやるのか、やったことでどれだけいいことがあるのかが問われるといいます。
単純に掛け合わせてみましたとか、なんちゃらの亜種みたいな、そういったものですと、あんまり自分で作る価値ってないと思うんですよ。
掛け合わせた結果、化学変化のように全然別物の体験が生まれたり、楽しさが爆増したりするなら、作る意味があるとManaさんは考えています。
こうした掛け合わせは、遊ぶ人にも理解されやすく遊びやすいといいます。「あのシステムとあのシステムを掛け合わせたんだ」と、実際に遊ぶ人がイメージしやすいためです。
足し算を掛け算に変える「自分の色」
Manaさんは、組み合わせや小さな変更にも限界があると認めます。あるものの組み合わせや少しの変更では、売れているものに引っ張られてしまうためです。
そこで勝負になるのが、ボードゲーム作者としてのエッセンスや味をどれだけ混ぜ込めるか、という点だと語ります。この程度であれば、独自のオリジナルシステムを入れてもよく、それが売りになると話します。
そこをうまくつなぎ合わせるですとか、足し算を掛け算に変えるような仕組みですね。そういったものって結構新規性があったりする。
Manaさんは、突然登場した宇宙人のようなボードゲームは理解されにくく作るのも難しいとたとえます。一方で、何かを進化させた変異や亜種には、十分な新規性があると考えています。
突然登場した宇宙人のようなボードゲームっていったものはなかなか理解もされない。
ただし、そこは多くの人が狙っている領域でもあります。だからこそ、他に似たものがないかという調査と、どれだけ自分の色を出せるかが重要になるといいます。
新しさはシステム以外にも宿る
Manaさんは、ボードゲームはゲームシステムだけが全てではないと話します。どれだけ面白い体験を与えるかを考えると、遊びやすさや没入感も重要な要素になるといいます。
たとえばアートワークやデザインを変えるだけでも、全然違うものになるとManaさんは言います。もちろんシステムが全く同じでアートワークだけ変えるのは怒られてしまう、と釘を刺します。
自分のオリジナリティが入ったシステムに、それ専用の遊びやすさを組み合わせると、もとのゲームの色は消えていくといいます。そのゲームでなければ味わえない体験が強化される、というのがManaさんの考えです。
Manaさんはトランプゲームを例に説明します。トランプの絵柄のままでは、いくら新しいゲームを考えてもトランプから逸脱できない、と指摘します。
極論、ゲームシステムだけであれば、そういったトランプとかで活用になっちゃう。
ボードゲームであれば、アートワークとの掛け合わせによって、総合的に見て新しいか、面白そうか、面白いかが問われるとManaさんはまとめます。
新しさに固執しないほうが、作りやすい
Manaさんは、新しいものばかりを求めるのではなく、どこに新しさを求めるのかまで考えるのがよいと提案します。
特にこれからボードゲームを作ろうとする人が、新しいものじゃなきゃダメだと固執すると、作り始めること自体が難しくなると指摘します。
新しいものじゃなきゃダメだっていう風に固執をしていると、なかなかボードゲーム作り始めることも難しかったりします。
だからこそ、掛け合わせや自分の色を足す進め方から試すほうが、ボードゲーム作りの世界に飛び込みやすいのではないか、とManaさんは締めくくります。
まとめ
この回でManaさんは、全く新しいゲームシステムへの憧れを認めつつ、それにこだわりすぎる危うさを語りました。新規性は「説明できるか」「正しく遊んでもらえるか」という現実と切り離せず、既存作を掛け合わせて自分の色を足す進め方こそ、遊んでもらえる作品への近道だという結論です。
- 全く新しいシステムは説明しにくく、買ってもらう・正しく遊んでもらうという2つのハードルを生む
- 大抵のシステムは出尽くしており、真似では自分が作る意味が薄い
- 単なる組み合わせではなく、化学変化を生む「掛け合わせ」に価値がある
- 足し算を掛け算に変える仕組みや、アートワークとの組み合わせに新規性が宿る
- 新しさに固執せず、どこに新しさを置くかを考えるほうが作り始めやすい





