ニュースピックスがボドゲ特集を出したという出来事
この回のテーマは、ニュースピックスが出したボードゲーム特集です。ニュースピックスは、アメリカのニュースジャーナルのようなものを日本向けに出している会社だと、Manaさんは説明しています。
そのニュースピックスが、2026年の号でボードゲーム特集を出しました。「シークレットオブゲーム」というタイトルの冊子です。
Manaさんは、この特集が出たこと自体に意味があると受け止めています。一流メディアがボードゲームを取り上げたことは、業界の注目の高まりを示すと考えているためです。
この冊子は「子供新聞の冊子版」だった
冊子のサイズは、A4よりも少し大きめで、紙質もしっかりしたものだとManaさんは話しています。
そして、これはただのニュースピックスではなく、ニュースピックスフォーキッズという子供向けのものでした。
Manaさんは、これを「子供新聞のしっかりした冊子版」というイメージで捉えるとわかりやすいとしています。子供向けなのでイラストも多彩で、言葉もわかりやすく書かれていると話しています。
見て眺めているだけでも全然楽しいと、そういったものがあったりします。
チェスやマインドスポーツへの注目
冊子では、ボードゲーム界隈の盛り上がりが時系列で説明され、どれくらい盛り上がっているかがイベントを通して紹介されています。
例として、2026年に開催されるチェスのオリンピックにあたる大会(チェスオリンピアード)が、ウズベキスタンで開かれることが取り上げられています。
さらに、囲碁や将棋、マージャン、トランプといったマインドスポーツに注目が集まっていることや、世界でどのようにボードゲームが遊ばれているかも記載されています。元々ニュース系の雑誌なので、世界情勢も書かれているとManaさんは話しています。
ニューヨークで若者に流行するマージャン
冊子を読んでいて意外だったこととして、Manaさんはマージャンの話を挙げています。マージャンをボードゲームに含めるかは議論があるとしつつ、今アメリカのニューヨークでマージャンがヒットしていると紹介しています。
日本ではマージャンをやるのは年配の大人というイメージがあるかもしれないと、Manaさんは話します。一方、ニューヨークでは事情が違うようです。
逆にアメリカですと、20代から30代の若い世代の人たちがすごくプレイをやっていると。
遊ばれ方も異なります。日本の雀荘のような小さな空間で黙々とやるイメージに対し、ニューヨークではおしゃれな空間で開かれているとManaさんは説明しています。
ホテルですとかレストランですとか、そういったちょっとおしゃれな空間でマージャンナイトみたいな、そういったものが夜な夜な開かれているようです。
そこでは知らない人同士が実際に卓を囲み、美味しい料理を食べながらマージャンを楽しむといいます。リアルな人との交流ができることや、マージャン牌のデザインが多彩なことも魅力として挙げられています。
Manaさんによれば、カラフルで可愛い絵柄のマージャン牌などで遊ばれ、おしゃれでパズル要素もあり、スリルもあるという楽しみ方がされているようです。
市場規模についても触れられています。世界のマージャンにまつわるビジネスは年々増えており、2035年までにあと61パーセントほど増加する予想だと紹介されています。
その伸びを引っ張っているのが、アメリカでの流行だと書かれているとManaさんは話しています。
ボードゲーム作りと関税の話
冊子では、海外でもボードゲーム作りが盛んなことが紹介されています。子供たちが遊ぶだけでなく、自分たちでゲームを作る動きも出てきているといいます。
また、関税の話にも触れられています。トランプ政権による関税の影響についてです。
Manaさんは、今のところ日本のボードゲーム市場への直接的な影響はそこまでないと見つつも、それでも影響はあるという部分が冊子で触れられていると話しています。
ジェリジェリカフェ吉祥寺店へのインタビュー
冊子には取材系の記事もあり、ボードゲームカフェについての特集が組まれています。取材対象として、ジェリジェリカフェ吉祥寺店の店長・野崎さんへのインタビューが載っているとManaさんは紹介しています。
記事では、そもそもボードゲームカフェとは何か、なぜジェリジェリカフェがそれを始めたのかが語られています。
Manaさんの記憶では、ジェリジェリカフェは元々コワーキングスペースが始まりでした。そこにボードゲームが少しずつ持ち込まれ、遊ぶ人が増え、ボードゲームカフェという形態になっていったという歴史が書かれているといいます。
当時はほんとボードゲームカフェっていう名前もなかったぐらいな、先陣的な形で進めていたようですと。
Manaさんは、運営会社について、確かピチカートデザインで、元々はウェブ制作会社だったと記憶していると話しています。あわせて、世の中にどんなボードゲームがあるのかという紹介もいくつか載っているとしています。
ボードゲームの魅力は「考え続けること」
冊子ではボードゲームの魅力も語られています。いつごろから人気が出てきたのか、なぜ熱中する人が増えているのかといった話です。
その特徴として挙げられているのが、考えることが続くことだとManaさんは紹介しています。プレイ中は、盤面や相手の動き、表情など様々な影響を受けながら、選択を続けることになるためです。
思考系のゲームだけではありません。Manaさんは、キャプテンリノのようなバランス系のゲームでも「次はこちらに置いた方がいい」といった考えが続くと説明しています。
さらに、ゲームによって使う頭が変わることも特徴だとされています。計算が必要なもの、バランス感覚を使うもの、言葉を巧みに使うもの、相手の気持ちを察する心理系など、様々です。
アナログゲームならではの「共有できる体験」
Manaさんは、デジタルではなかなか得られないアナログゲームならではの魅力にも触れています。現実の場に対象物を広げ、相手の表情を見ながら、その場の空間を楽しんで遊べる点です。
これを、Manaさんは「時間と楽しみと対象を共有できること」と表現しています。
一つのものに対して、空間も時間も人間関係も、すべて共通の認識、共有の空間で、体験できるっていうのがやっぱり魅力的なのかなっていうふうに思っております。
もう一つの面白さとして、知らない人とも遊べる点が挙げられています。ボードゲームカフェには、少人数で行った際に他の客と一緒に遊ぶ「相席」の文化もあるとManaさんは紹介しています。
初対面同士でも、同じゲームをプレイし、同じ空間を共有すると、遊び終わった後には仲良くなっている。これもボードゲームならではの楽しみ方だと冊子で紹介されているといいます。
ボードゲームの歴史がすごろくになっている
冊子には、ボードゲームの歴史をたどるすごろくも載っています。子供向けの冊子らしく、すごろくで遊びながらボードゲームに触れる意図だとManaさんは見ています。
一番初めのマスは「ボードゲームの誕生」で、新石器時代の紀元前7000年とされています。遺跡から、石に穴を開けたボードゲームが見つかったことが、その起源として語られています。
そこから、古代エジプトで見つかったものや世界最古のコマなどが続きます。紀元前400年ごろにはチャトランガが登場し、将棋やチェスがこのあたりから出てきたことも書かれているといいます。
Manaさんが意外だったと話すのが、トランプの成立時期です。トランプができたのは15世紀で、チェスや将棋、囲碁よりも後だったといいます。
トランプもうちょっと早いんじゃないかなとは思っていたんですけども、チェスとか将棋とかよりも後だったんだとか。
すごろくにはモノポリーや人生ゲームが日本に来た時期、オセロやカタンなども盛り込まれています。歴史を楽しみながら学べる点が面白いと、Manaさんは評価しています。
小学4年生の自由研究と、ゲーム作りの付録
冊子には、ボードゲームの作り方も載っています。小学4年生が夏休みの自由研究でボードゲームを作った例が紹介されているとManaさんは話しています。
その制作過程は、ステップに分けて事細かに書かれているといいます。
Manaさん自身も、最初は娘と一緒にボードゲームを作り始めたと振り返っています。親子でのボードゲーム作りをおすすめだと話しています。
理由として、コミュニケーションになること、議論しながら製品を作る勉強になること、一緒に何かを作り上げる体験になることを挙げています。
さらに、この冊子にはゲーム作りのキットが付録として入っています。白紙のカードの台紙が32枚分入っており、自分で書き込んでプロトタイプを作れるようになっています。
自由研究の例のステップに沿って、この付録を使って実際に作ってみることもできる内容だとManaさんは説明しています。
吉田直樹が語る「ハマるゲームの作り方」
冊子には、ボードゲームとは少し違う切り口として「ハマるゲームを作る秘密」というコーナーもありました。スクウェアエニックスの執行役員・吉田直樹さんが語った内容が、絵柄とともにわかりやすくまとめられているといいます。
Manaさんによれば、そこで主に言われているのは、ハマるゲームは達成感をいかに作るかがポイントだという点です。
冊子では、その要素として目標や難易度、行動、報酬などが挙げられています。まず、クリアしたいと思える魅力的な目標が必要だとされています。
難易度については「ちょうどいい難しさ」が重要だといいます。達成できない難易度をいきなり掲げられると挫折してしまうため、クリアできるかできないかくらいがちょうどいいとManaさんは説明しています。
行動については、他者の動きによって状況が変わることや、自分がアクションした結果がすぐに反応として得られることが重要だとされています。
報酬は、行動した結果として何かが得られることです。どうなるかわからないワクワク感や、いい結果が得られるかどうかという不確実性も、報酬として扱えるとManaさんは話しています。
加えて、上達している感覚も挙げられています。やるほど上手くなる、綺麗なプレイングがハマった瞬間などです。
これらを組み立てる順番も書かれています。まず目標を決め、次に行動を決め、そして報酬を決めるという流れで作ると、ハマるゲームが作れるとされています。
「ゲームで頭は良くなるのか」という問い
Manaさんは、X上でも度々議論になるテーマとして「ゲームで頭が良くなるのか」を取り上げています。昔は「ゲームばかりするとバカになる」と言われがちでしたが、近年の研究では見方が変わってきているといいます。
特集では、ゲームでアップする力として、注意力、空間認識能力、問題解決能力、コミュニケーション力などが挙げられています。ゲームをやることで何が学びになるかが、研究成果とともに書かれているとManaさんは紹介しています。
実際にゲームはやらないよりやった方が頭が良くなるっていうことはもう言われているようなものになっております。
さらに「心の三大欲求」についても書かれています。人間はなぜゲームをするのか、ゲームによって何が満たされるのかという内容です。
冊子では、不登校の人たちが集まって遊ぶことで欲求が満たされたという話も紹介されているとManaさんは話しています。
Manaさんは、こうした自己決定の感覚から、自主性や物事を自分事に捉える姿勢も身につくと冊子には書かれていると説明しています。
任天堂とIP人気度ランキング
冊子は薄めで34ページしかないものの、しっかりした人たちが語って書いているため、満足度が高いとManaさんは評価しています。
ゲームといえば任天堂という流れで、任天堂の特集や、大ヒットゲームの生み出し方も書かれています。例として、スイカゲームがどう作られたのかが取り上げられています。
さらに、世界での売り上げをもとにしたIPの人気度ランキングも載っています。ベストテンのうち日本勢が5つほどランクインしていると、Manaさんは驚いています。
Manaさんは、1位のポケモンと2位のハローキティの差が倍近くあることに触れ、ミッキーより上にポケモンが来ている点を「めちゃめちゃすごい」と話しています。
このランキングは収益をもとにしたものです。グッズ展開のライセンス収入、ゲーム、映画の興行収入、漫画書籍、トレカなどを総合的に見ると、ポケモンが一番売れているとされています。
冊子そのものの「作り方」から学べること
冊子には他にも、子供向けの内容やお金の話など、ニュースピックスらしい記事が載っているとManaさんは紹介しています。
読み進めたManaさんは、内容の濃さに加えて、この冊子の作り方自体が勉強になると感じたと話しています。
説明するところは説明し、ビジュアルで見せるところはビジュアルで見せる。その使い分けが、さすがな出版社だとManaさんは評価しています。
Manaさんは、まだざっくりとしか読めていないとしつつ、しっかり読んで自分の身につけたいと話しています。娘と一緒に読もうとすでに話しているとのことです。
まとめ
この回は、ニュースピックスの子供向けボードゲーム特集号「シークレットオブゲーム」を、Manaさんが冊子の中身に沿って紹介する内容でした。世界の動向からゲームがハマる仕組みまでを扱いながら、一流メディアが取り上げたこと自体の意義にも触れています。
- ニュースピックスフォーキッズが「シークレットオブゲーム」としてボードゲームを特集し、一流メディアの注目を示した
- ニューヨークでは20代から30代の若者にマージャンが流行し、市場は2035年までに61パーセント増と予想されている
- ボードゲームの魅力として「考え続けること」と、空間や時間を共有できるアナログならではの体験が挙げられた
- 吉田直樹さんによる「ハマるゲーム」の解説では、達成感を生む目標・行動・報酬の設計がポイントとされた
- 世界のIP人気度ランキングでは日本勢が上位を占め、1位はポケモンだった




