鼻声のゆうさんとMCU漬けの毎日
オープニングでは、パジマさんが今遊んでいるゲームを、ゆうさんが毎日見ているMCU作品を紹介します。
お疲れ様です。
お疲れ様です。深夜の録画です。
この番組はとある会社の同僚である私たちが、仕事終わりに遊んだゲームの反省会をお届けするポッドキャストです。
その他にも気になる情報やカルチャーの話題をゆるゆるとお届けします。ちょっとゆうさんが鼻声なのが面白いんだよなぁ。
なんで鼻声かは後で聞かせてくれると思うんですけど。今はマイクラダンジョンズ2をやりながら、
ファイアーエンブレムを先行でやりながら、エースコンバット8をやろうとしてるパジマです。そして。
えーと、MCU漬けで毎日泣いてます。ゆうです。よろしくお願いします。
さっきも(MCUを)見てたんでしょ?
はい、さっきも見てました。毎日。
今日さっき、ガーディアンズオブギャラクシーリミックスを見終わって、マイティーソーのバトルロイヤルを序盤1時間ぐらい見てるって感じです。
その辺な、邦題と原題でタイトルが違うんだよなぁ。
ガーディアンズは本当は2なんですよ。ガーディアンズオブギャラクシー、えーっとなんだっけ?ボリューム2なんですよね。
ママが作ってくれたテープと同じタイトルにしてるんよ。ボリューム2っていう。
そうなんだけど、邦題はね、事情があって変えちゃった。バトルロイヤルもなんか違うタイトルで。
本当は3とかなのかな。
いや、じゃなくてね。なんだっけ、忘れちゃったけど。難しいね、マーケティングってね。
なんかいろんな事情があるんですね。
「全人類が知るべき」と推す『Big Walk』とは
本題は、パジマさんが「どうしても話したい」という協力ゲーム『Big Walk』です。番組では生配信でも遊び、何度も名前を挙げてきた作品です。
本日はですね、ちょっとどうしてもこの話題をしたいと思いまして。
Big Walkをみんなにおすすめしたいの回です。よろしくお願いします。
Big Walkって皆さんご存知ですかね?我々一回生配信をしたこともございまして、このゲームに関しては。
確かに何回か(番組で)名前は結構出してますよね、多分。
もう面白い面白いとずっと言い続けているわけでございますよ。で、何がそんなにおもろいのかっていうのを、これはもう全人類が知るべきだなと思いまして。
そんなに?
はい、Big Walkだけの回を、SFLがない今こそ喋れるのではないかなというふうに思っているわけでございます。
じゃあまずこのBig Walkというゲーム、開発元はハウスハウスっていう、少し前にアヒルでいたずらするアンタイルドグースゲームを出して、これも結構話題になってたメーカーさんでございますと。
パジマさんは、ストアに書かれたゲームの概要を読み上げます。以下は公式の紹介文です。
「ビッグウォークはチームワークとおしゃべりが鍵となる協力型マルチプレイヤーアドベンチャーです」「道を切り開くためには、お互いとの協力が必須で、各種道具やおもちゃを使用した連絡の取り合いが重要となります」。
というゲームなんですよ。で、ここまで聞くと、はいはい、そういうやつねってイメージがつく人は、ゲーム好きな人に多いと思うんです。
けど、違うんだって話をしたい。そこらのゲームと違うぞって話をしたくて、今回特集をさせていただきたいんです。
なるへそ。
「ジョン・レノンのイマジンみたいだ」というリスナーの感想
番組で推し続けた結果、実際にプレイしてくれたリスナーがいました。パジマさんのモダン操作の師匠でもあるアトキンさんで、本人の了承を得てXのポストを紹介します。
我々がこれ何回かBig Walkすごいぞすごいぞってこすったところ、聞いていただいている方の中で、あまりにもお前らがうるさいからやったぞという方が現れましたと。
そんな言い方。
すごいポジティブにやっていただいたんですよ。
一回リプライもご紹介した方がですね、アトキンさんというね、僕のモダンテリーの師匠ですよ。
数日前にですね、本人の了承も得てるんで、ちょっとご紹介すると、「Big Walk最高でした」というポストをされてるんですよ、アトキンさんが。
アトキンさんのポストでは、たまに会うゲーム仲間とやるべきで、「脳を焼き切って知らない状態に戻ってもう一回やりたい」と書かれていたそうです。
すごい。
で、これアトキンさんのコメントがすごいのは、「大げさに言えばジョン・レノンのイマジンみたいだ」と。
ポストはさらに、「それが幻想だとしても、人の連帯を生めるポテンシャルがある」と続き、しかも「一切言語でメッセージしてこない」と書かれていたそうです。
あー。
で、アトキンさん、これやっぱ一番いいのが、奥さんと一緒にやり始めたっておっしゃってて。
アトキンさんによると、終わったときに3Dアクションゲームが極めて苦手な奥さんがなぜか泣いていたそうです。スト6でピリついている仲間同士でもやったほうがいい、というのがアトキンさんのおすすめでした。
これめちゃくちゃいいレコメンドだなと思って。
ジョン・レノンのイマジンつったらあなた、曲がりなりにも一瞬戦争を止めたかもしれないと言われてる曲ですよ。
ああ、そうなんですか。
イマジン級なんですって。何かそういうね、すごいところにちゃんと触れている作品だと思っていて。
敵がいない、だから怖くない
パジマさんに感想を聞かれたゆうさんは、これまで一人でゲームを遊んできた自分にとって、協力ゲーム自体が新鮮だったと話します。
ゆうさんはどうですか?Big Walk、やってみて。イメージと全然違ったのは間違いないと思うんですよね。
でも私、多分こういうゲームやったことない気がしてて。割と私、一人でゲームしてきてる人生なので。
わかります。その話をしましょうよ、今日は。
スト6とかもやってますけど、オンラインの協力ゲームを繋いで、ボイチャでどうこうとかもあんまり経験ないので。
そもそも新鮮な感じはまずありましたね。(協力して)やるゲームってこんな感じなんだみたいな。
あと、これはやりながらパジマさんともちょっと話しましたけど、やっぱ敵とかいないのはいいですよね。
敵がいないんですよね。
(敵がいないのは)すごい個人的には割と推しポイントというか。戦い要素はスト6とかで満たされてますし。
あんま名前出すとあれですけど、チームで勝ち負けがつくようなゲームって、あんまり私、気持ち的に得意じゃないというか。
言うことがなくなるぐらいだ。すごい。まさにそうだよね。
そうなんですよね。やっぱ自分のせいで負けるとか、ネガティブな要素が生まれたら嫌だなっていうのが理由で、あんまりそういうゲームをやってきてないっていうのはあるんですけど。
Big Walkはそういう勝ち負けとかじゃないので、戦う相手がいるとかでもないですし。
戦闘民族のゆうさんがそんなことを言うなんて。
そう、自分にしか影響がない戦いは大好きなんですけど。
勝ちたかったのに負けたって、チームの人が思っちゃうと、「うわ、私のせいで」って思っちゃうんで。
やれAPEXだのね。VALORANTだの、LoLだの。
シンプルに怖いんで。知らない人とチームになる可能性もあるんですよね。怖いんだよなっていうのもちょっとある。
わかります、それ。それなんですよ。
団子みたいなキャラと、BGMのない音の世界
あとは、キャラの見た目?
可愛い。
団子みたいで可愛いのとか。あとはこれも配信してる時に話した気がしますけど、音がすごい良くて。
そうなんだよね。
多分放置してても、普通に環境音としてめっちゃいい。虫の音とか木とか、自然の。
BGMはほぼないですよね。
うん、曲ほぼないですね。
放置されてるラジオの音が聞こえるだけですよね。
あとは単純に私、脳トレ的な、知識がどうこうってよりかは、頭の柔軟性を求める何かは結構好きなので。
発想とかね。
その辺は、やっぱ言葉で伝えられない時があるんで。
それな。
音声で伝えられない時に、どうやったら相手に伝わるんだとか、この人は何言おうとしてんだみたいなことを汲み取ろうとしてる時間って。
「あ、これだ!」ってなった時は「うわぁ、気持ちいい」ってなるっていうのが、ざっと私の推しポイントというか、やってみて楽しかったところですね。
まあなんせ、後で言うけど最後だよね。
うおーってなりました。
アトキンさんがイマジンレベルでうおーってなってるのもわかるもんね。どうせ最後のあれやったからでしょ?アトキンさん。知らんけど。
わかるわ、(ゆうさんに)全部言われてもうたな。
「合ってるけど全然違う」プレイ開始からの驚き
パジマさんは、近年流行している協力型ゲームと比べながら、『Big Walk』の驚きを時系列で振り返ります。
戦わないにせよ、人と協力して謎を解いたり見つけたり持ち帰ったりするゲームって、ここ数年結構トレンド性があると思うんですよ。
やれアイテムを使ってお化け的なものを特定して当てるゲームとか、やれ山を登ったり、協力して助け合ったりとか。
あまつさえ、自分の声を真似するAIが紛れてきて鬼ごっこするとか。
あー、それは知ってるぞ。やったことないけど。
僕が(Big Walkを)見た時も最初そうだったし、知ってるだけの人も「あ、またそういうゲームでしょ。協力してなんか課題に向き合うんでしょ」っていうイメージだと思う。
「オープンワールドの謎解きゲー」って書いてあるから、みんなで相談してワイワイやる系のゲームだと思うじゃないですか。
それは合ってるけど違うんですよね。合ってるけど全然違うっていうのが、多分衝撃で。
これちょっと時系列で話していきますよ。時系列の驚きがやっぱあるゲームだと思うんで。
「はいはい、協力しましょう」つって。で、1つ「へー」と思うのが、まず一人じゃできない。一人モードがないんですよ。
あと、どうやらDiscordとかで通話するよりは、ゲーム内ボイスチャットでやった方がいいらしいと。
最初のエリアに出て、チュートリアルみたいなのが軽くその辺に置いてあって、「ああ、こういう感じの謎ね」みたいなのを解いていくと。
その辺まではまだ、「山登る系とかお化け見つける系とか、まあまあ変わんない変わんない」みたいなノリでやってるじゃないですか。
一区切りポコンってついて、鍵をゲットして次のエリアに進めるわっていうのが最初に来るんで、多分小一時間ぐらいやるとそこまで行くと思うんですよ。
そうですね。
ゆうさんとやってる時も、「じゃあまあ今日はこれぐらいにしときますか」つって、終わって寝たと思うんだよね。面白いは面白いと、もちろん。
ただ、その鍵をゲットして次のエリアに進むと、「あれ、思ったより広くねえか?」ってことがまずすごい。
マジでびっくりした。
「ん?え?」みたいな。「どうりでこのゲーム重いと思ったわ」みたいな。「線路みたいの走ってるけど」みたいな。
壁の外だね。
やたら歩かされるけど、土地が広い。何もないエリアが結構あるんですよ。なるほど、ビッグウォークとはそういうことかみたいなね。
スタート地点にぐるっと回って帰ってくるギミックになってて、マップ的なジオラマがあるんよな。「あれ、これもしかして今まで一部しか…広くね?」みたいなことに本当に気づかされると。
広い。
座標の謎とトランシーバー、制約が生む面白さ
広い世界に出ると、頭をひねる謎が次々に登場します。パジマさんは、二人が実際に解いた座標の謎を例に挙げます。
そこから、さっきゆうさんが言った通りで、頭ひねる系がまずすごく出てくる。しかも結構ひねる。
そう、結構ひねる。
パッと見ただけじゃなんだかさっぱりわからないものがある。ただ数字が書いてある謎のマシンが置いてあるとかね。
そいつが持てて、歩くと、確かゆうさんが「あれ、これ数字動いてますね」ってことに気づいて。
3桁ずつぐらいの数字が2つあって、動くと変わるってことは、「これ座標なんじゃないの?」ってことに気づき。
しばらく歩くと、同じような数字が書いてある場所にたどり着き、「さっきのあれを見て、この座標に行けってことなんじゃないの?」ってことがわかりみたいな。
しかし、それぞれ手には1個しかアイテムが持てないわけだ。単純な謎が解けるかどうかもそうだし、荷物運搬をどう考えるみたいなこともあると。
夜になったら暗くて照明がないと見えないし。
マジで暗いですからね。
本当に暗いと。よっぽど明るさをいじってない限り。夜怖すぎる。
「どうしよう」ってなってる時ぐらいに、ちょうどいいタイミングで荷物を背負えるリュックサックみたいのが出てくるんでね。あとトランシーバー。
一旦テンションが一番上がったのは、やっぱトランシーバーをゲットした時よね。
そう、離れてても話せる。
これがゲーム内ボイチャのいいとこで、離れたら当然声が聞こえなくなるのを、トランシーバーで補填すると。
人類みんなトランシーバーって好きじゃないですか。「どうぞ」って言いたいわけだよ。「オーバー」って言いたいわけじゃないですか。
これも絶妙で(トランシーバーを)1個しか持てないわけですよ。背中のリュックに乗せたものを自分で取れないんですよね。
この制約がまた絶妙で。何を背中に乗せて、どう別行動して、何を持ってくかってのを、全部ロジックで考えていかなきゃいけないと。
キャラクターの色を変えられることに続けて、パジマさんは手足で作るジェスチャーの話に移ります。
自分たちのキャラクターは、歩く団子三兄弟みたいな可愛らしいやつで、ペイントも自分で選べるっていうのもね。
そう、色変えられる。
そいつは結構何パターンかジェスチャーができるんですよね。しゃがむ、座るがまずあるのと、左右の手が3パターンずつぐらい、伸ばしたり曲げたり、横に広げたりと。
両手だけで27パターンぐらい組み合わせができるのかな。
それらを駆使しないと明らかに伝わらない、謎が解けない、つまり会話ができないっていうシーンが出てくるんですよね。
トランシーバーで離れてても会話できるじゃんと思ってたけど、トランシーバーがつながらない場所が出てきて。けど目で見ることができるとか。
逆に目では見えないけど音だけは聞こえるとか。
大体ゲームって見る、聞く、動かすで遊ぶと思うんですけど、その中の何かの感覚がそぎ落とされちゃうみたいなことが起こってくる。
しかも後半に行けば行くほど結構難しいものが出てきて。
そう、マジで難しい。
この状況でどうやって伝えますっていうのを、限られた情報の中で相談していく。
多分だから、アトキンさんがイマジンって言ったのは、つまり想像力をフルで働かせないといけないんですよね。
サバイバルして山を登っていくのとは全然違う趣旨のゲームなんだってことが、序盤から中盤でわかってくる。
唯一の弱点は「一人で遊べないこと」
僕も全く一緒で、このゲームの唯一の弱点は、一人で遊べないことだと思ってるんですけど。
APEXもやったし、VALORANTも10分ぐらいだけ触りましたよ。さすがに無料だし。LoLはやったことないですよ。
なんでかっていうと、一人でやれないじゃないですか。人に迷惑かけたくないって気持ちが非常に働くし。
なんならできれば、自分の好きなタイミングで好きなように遊びたいじゃないですか、やっぱり。
だから、よかった。ポッドキャストやってて。この手のゲームは、なかなかやれないですぞ。
こいつならボイチャ繋いで遊んでもいいなって人が一人でもいたら、絶対やった方がいいですね。
あれぐらい面白い。
そうきましたかっていう謎がいっぱいあるんよな。最初しばらく絶望するよね。えー?30秒ぐらい。
マジでわからんって。どうすんのこれ?って。
配信でやったので言えば、声を出せない状況で、9つのパネルのうち5つを選んで順番通りに並べなきゃいけないみたいなことがあった時にどうするかと。
声が繋がるなら、パネルのデザインでこれを1としよう、2としよう…9としようと決めて。
でも大抵、視覚はあるけど声が繋がらないって時が多いから、じゃあランプを9回つけたら9ってことにしようとか。
それをディスカッションしながら決めて、ルール付けして正解に持っていく。その発想と作業の面白さですよね。
そう、あれ面白いですよね。
トランシーバーも楽しいなつってやって、順調に慣れてきた頃に、交通手段が充実し始めると。リフトが動き、電車が動き。
QOLがね。
そう、上がっていくんですよね。
上がるんですよ。インフラが発達して。
結構あらゆる事象に対応できるようになってきて、それでも難しい謎は放置しても、他のとこでクリアすれば大丈夫っていう、絶妙なバランス。
何の取っ掛かりもない、わからんってなるものは、最終的に多分1個もないと思いますね。
多分ちゃんとあーって全部なるんだと思う。いやすごい、こういうの考えて設定してる人。
川のせせらぎ、波の音。秀逸なサウンドデザイン
乗り物に乗りながら、さっきゆうさんが言った通りで、サウンドデザインが本当によくできてるんで。
いや、素晴らしいですよ、本当に。
ジャングルに夜に入ると、鈴虫みたいのがリンリン鳴いてるとか。水の近くに来ると、川のせせらぎみたいのが聞こえるとか。
海の近くに行くと、ちゃんと波の音が聞こえるっていう。
そのサウンドデザインが優秀であるが故に、僕、最後の(場面の)動画を出すって言ってやめたんですけど。
出さないんですか?あれ。
いや、やってほしいなって気持ちになっちゃって。あの驚きは、やっぱやらないと。
最後の30分、一言も喋らなかった
ここから話題は、二人が「やばい」と口をそろえる最終局面へ。ネタバレを避けながら、そのとき何が起きていたかを振り返ります。
そうね。ってか、そうやってきて最後これかっていう。
ある段階から、最後ここに行くんだろうなっていうのがわかってくるんですよね。
その最後のところに近づくと、もう明らかに異質になっていくんですよ、空気が。あれ?みたいな。
え?って。そうそう。
入っていくと、まだこんなに歩くの?って思うんですけど、多分あの歩く距離にも意味があったんだろうなと思うんだよな。あそこで何を話しながら歩くのかとかね。
最終局面で起こることが、これはイマジンです。
イマジンなんだ。
本当にこれ、ゆうさんとやってる間、最後のシークエンスは多分20〜30分やってたと思うんですけど、一言も喋らなかった。
え?めっちゃ喋ってたけど私。
これ人によって違いますよね。もし生配信してても、絶対喋んなかったと思う。そっちの方が面白いと思って。
意識的に?
意識的に。
やってる時はもう100パー集中ですよ。これどうする?っていう状況になるじゃないですか。
さっきゆうさんが言った通り、この人何言おうとしてるんだろう?とか、この課題にどうやろうとしてるのかっていうのを。全集中ってこういうことですよね。
ただ、最後に起こることは、ここまでやってきてることの延長線上ではあるんですよ。だからお互いに、そこちょっと泣きそうになるとこなんですけど。
多分今こいつ、これに対してこうしようとしてるんだろうなっていうのが、なんとなくわかるじゃないですか。
確かに、こうやってきてるからね、今まで。
「伝わっている」という原始的な感動
逆に、普段我々がどんだけ視覚情報、聴覚情報でバイアスのかかりまくったコミュニケーションを取ってるかってことなんだよね。
この人今こう考えてるんじゃないかなって、表情とか行間とかで、分かった気になってるじゃないですか。
それがいかにノイジーな情報だったかって、本当に思う。
確かに。相手が伝えよう、伝われって思ってることを、全身で浴びる。
あ、わかるよ、こうしたいんでしょ?つって。ほらみたいな、その瞬間。泣けるっていう感動っていうか、伝わっているみたいな。
確かに、伝わってるはあるな。
もしかしたら原始時代のホモ・サピエンスたちは、こうやってお互いのコンセンサスを取ってたんじゃない?
伝われみたいな。いやー、確かになぁ。
一回、いっちゃん最後の謎なのかな。絶望したもんな。さすがにこれはどうしようってなって、しばらくアタフタしてたもんね。
そうですね。あれあれって右往左往して。
別れなきゃいけないのに別れらんなかったりとか。でもしょうがないんだよね。別れたらどうにもならないことが分かっているから。
本当にあの時、Discordでボイチャとかしてないからさ。半分ネタバレみたいになってるけど、そういう状況になるわけですよ。
だから一旦二人で同じスペースに留まって、これはこうしよう、あれはこうしよう。いいよね、わかるよねみたいな。
わかってるのかわかんないけど、とりあえずOKつって別れて、ちょっと失敗とかしながら、なんとかなるんだよね。
なんとかなるんですよね。
それはすごいよ。
伝えようって気持ちが大事。
最後のエリアから脱出する時に、禍々しいギミックがあるじゃないですか。あの空間が何を意味していたのかを考えるのも、結構面白いと思うんだよね。
すっごい端的に言うと、ほら、コミュニケーションってええやろとも思えるかもしれないし、
あえてややこしいことを言うならば、色がわかって、音が聞こえて、会話ができるってことに、ちょっと感謝したくなるというか。
ああ、そうね。
パジマさんは、爆弾解除ゲームのように役割ごとに感覚を制限するゲームが近年流行っていることにも触れたうえで、『Big Walk』にはゲーム性を超えたものを感じると話します。
お互いに違う情報を見て、なんとかして伝えて謎を解くゲームって、ここ数年流行ってると思うんですよ。爆弾解除ゲーっていうのも流行ってて。
そういうのを見る時に、ちゃんとコミュニケーションができるって素晴らしいことだなって、やっぱ思わされる。
ゲーム性としての面白さを超えた、意識の高さみたいなものを感じるんだよな、Big Walkから。じゃないと、あんなややこしいことをしないと思うんですよ。
で、またクリアした先のエンドロールの見せ方とかさ。
ね、おしゃれだった。
一番最後の、さあ終わろうっていうとこもさ、謎解きとは言わないけど、ちょっと物悲しいというか。
確かに。なんか、あ、終わるんだ。
捉え方にもよるけどさ、あ、じゃあ俺が行けってこと?みたいな。お別れの表現がちゃんとあるんだよね。グッときちゃった。
なかなかおしゃれなゲームですよね。
研修より『Big Walk』?チームビルディングにも良い説
Big Walk、まずマルチプラットフォーム対応ですので。プレステはあります。で、STEAMがあります。Switchもあるんでしたっけ?
Switchはあるんじゃないでしょうか。あります、あります。ニンテンドーストアでございますね。クロスプレーも対応でございますので。
思ったよ、一瞬。聞いてくれてる人と一緒にやるかどうか。でもさすがに声必須なんで。
いきなり初めましてでボイチャしましょうっていうのは、我々も難しいし、参加いただく方もハードルがありすぎるだろうなと思ってやらなかったですけど。
最大10人。
素晴らしかった。その証拠に、STEAMの直近のレビュー、圧倒的好評ですよ。
だってプレステも、星5つ中4.5なんですよ。めっちゃ高い気がします。
けど、そんな流行ってないじゃん。
だからやっぱ、人とやるのがなんかあれなのかな。
けどおっしゃる通り、敵がいないから迷惑かけるとかもないんだよね。
まあでもとはいえ、なんか伝わんねーなーみたいなのはありますけど。
割と頭の回転が速い人と組まされると、若干のプレッシャーがあるとか、そういうのもあるかもしれない。
きついと思います。
私、2026年が9ヶ月終わりましたが、今年のベストゲームです。
え、マジそんなにっすか?
そんなに。アトキンさんの盛り上がり方わかるもん。誰彼級だね。誰彼で味わった、ゲームっていいなっていう感覚。
確かに、ゲームっていいなとはなるかも。
Among Usとか、みんなでワイワイとボイチャつないでやったら面白いのわかるけどさ。人狼とかもそうじゃん。
嫌なんだよ、人とやるのこっちは。一人で遊びたいんだよ。
けどBig Walkは、例えば会社のグルーピングとかでみんなでやって、コミュニケーションを鍛えるツールとかになってもいいような気すらする。
変に研修とか受けるぐらいなら、みんなの時間10時間借りて、1日1時間Big Walkやった方が。
Big Walkやろうぜって。
仲良くなれるまであるんじゃないかなと。何かがバレるかもしれないけどね。
こいつって、この人はって。
ただね、一人でいいから、会話できる人を連れてこなきゃいけないっていうとこだけがね。
そこが一番きついかもしれない。
そういう意味で、ゆうさんに感謝しましたよ。よかったと思って。ポッドキャストやってて。
感謝してくださいよ。
しかも我々、一旦クリアしたじゃないですか。でも、どうやら先はあるらしくて。ボーナストラック的なのは嬉しいですよね。
全部忘れて、もう一回一からやったっていいと思ってる、本当に。その時には、あなたのとこの上司のMさんとかは連れていきたいね。
確かに、人数増やしてちょっとやりたいかもしれない。
人の動画見りゃいいんだろうけど、見たくないんだよな。この体験を取っておきたいというか。
大人数でやれる瞬間が来るかもしれない時用に、感動を取っておきたいと思ってる。
えー、すご。
「家族4人で別々の部屋から」Steamレビューに泣く
パジマさんがブラウザで開いたSteamのレビューの一番上には、家族でプレイした人の感想が書かれていました。パジマさんがその内容を紹介します。
レビューによると、家族4人でPC2台、PS5、Switchでクロスプレーし、最初は同じ部屋にいたものの、それぞれ別の部屋に移ってイヤホンでゲーム内ボイチャを使ったそうです。「家族の思い出ができた」と書かれていました。
えー、なんかそれ泣いちゃいそうだわ。いい話だ。
レビューは、最後に畳みかける試練の「ここまでやってきた君たちならできるでしょと言わんばかりの難しさと達成感」に触れ、終わってほしくない寂しさを感じながらクリアしたと続きます。さらに、望遠鏡を覗き続けていた奥さんが早くも続編を待ち望んでいる、と締めくくられていました。
おー、いい。
すごいよね、このレビュー。めちゃくちゃグッてきちゃうよね。そういうゲームです。
多分、近しい人と遊んでうまくやれたら、本当に思い出になると思うわ。
珍しいですよ。ゲーム単体で特集させていただくっちゅうのは。
ベビーステップスが、何もなければ今年一番楽しかったゲームかなって言いそうだったんですけど、今年初めてやったゲームの中ではね。今んとこBig Walkです。
ぜひめっちゃ仲悪い人とやってみたいな。別にめっちゃ仲悪い人いないけど(笑)
逆にね、好きになっちゃうかもしれないよね。
なんか分かり合えるじゃん私たちってなりそう。
クリアした方とか一定のところまで行った方、めちゃくちゃ怖いところなかったですか?っていうのだけ、ちょっと聞きたいんだ。
僕ら2人で別行動をしてる時に、違う映像を見させられた瞬間があったらしいんですよ。僕は見てないんですよ。ゆうさんだけ見たんですよ。
いや、でもよくわかんなかったな。マジで怖かった。今年で一番レベルで、今んとこ。
だから、もしかしたらそれも伝えなさいよってことだったかもしれないけど、私は怖かったとしか言わなかったけど。
Big Walk、神ゲーでした。
ウメハラ映画『RE:BEAST』公開決定
後半は、ゆうさんの言い忘れコーナー。二人が声をそろえたのは、格闘ゲーマー・梅原大吾さんのドキュメンタリー映画化の話題です。
というわけで、ゆうさんの言い忘れコーナー、この番組のメインコーナーです。
見ましたか?皆さん。あれを。
せーので言いましょうか。せーの、
梅ちゃん映画。
梅原の映画。おー、それそれ。いや、どうやら映画化するらしいじゃないですか。
結構前からちゃんとやってたっぽいですね、これ。REJECT加入からって書いてあったんで、2025年の途中からってことですね。
どうやらけものみちがかなり分厚く密着してるらしいじゃないですか。
マジでかっこよかったからなあ。けものみちの梅原さん。
ちょっと運命感じるよね。この番組的には、カプコンカップとかに触れて聞いていただける機会が増えて、格ゲーチャンネル化していったところがあって。
ちょうど数ヶ月後にけものみちを紹介して、ゆうさんがうわーって引き込まれた流れで、それが映画になるっていうのは、できすぎてますねっていう。
しかもその企画をやってるのがサマンサっていうメディアで。ショート映画専門チャンネルなんですよ。
長くても30分ぐらい、短いと数分の、海外中心のちゃんとしたショート動画専門のプラットフォームで、ちなみに日本の企業なのね。
まさか初の長編映画が、ショートプラットフォームだって言ってんのに、梅原だって言うんですよ。なんですか?そのチョイス。神じゃないですか。
ね、概要欄見たら、初の長編ドキュメンタリー作品って。
タイトルがRE:BEASTということで、「梅原 60分の1秒にかけた人生」と。60分の1っていうのは、つまり1フレームですね。
いやー、これは絶対見ないといけない。
なんと、来年2027年1月29日より全国公開だそうです。
いや、気づいたら、もう10月だから、3ヶ月ちょいってことですよね。あっという間だ。見に行こう、初日に。
なんかね、梅原さんも(映画のことを)知らなかったってツイートして。
そんなわけないだろうと思いますけどね。周りの人がインタビュー答えてるのに、なんで本人知らねえんだよっていう。
カメラ回ってんなとしか思ってなかったとか。そういうのに頓着ないのが、いいですよね。
演者がカメラを意識しないドキュメンタリーが一番いいんだから。一番素ってことなんですから。これはいいものになってるに違いない。
ゆうさんのMCU進捗と、雨の10月
最後は、ゆうさんのMCU視聴の進み具合と、エンディングの雑談です。
ゆうさんはバトルロイヤルまで見てると。ということは、インフィニティ・ウォーまで、あとはブラックパンサーぐらいですか。
でも私、絶対全部見てから言ってやるって気持ちなんで。インフィニティ・ウォー、アントマン&ワスプ、キャプテン・マーベルって感じですね。
今まで見た作品でいうと、ウィンターソルジャーとガーディアンズオブギャラクシーの無印と、あと好きって言っていいのかわかんないですけど、シビルウォーが。
ゆうさん、てっきりアントマンがバリ面白かったって言うかなと思って。
私アントマン大好きですよ。戦闘シーンとかキャラクターで言うと、アントマンが一番好きです。頭使う戦い方だなって。
エンドゲームまで完走したら、我々がSpotifyとか限定でやっている裏番組で(MCUの話をしましょう)。
MCUの話はしたい。泣きながら話しちゃうかも。
10月に入りましたということで、雨が続いていた9月。
今、天気予報見ても、10月は2週間後ぐらいまでずっと雨マークなんで、まだ雨からは抜け出せないのかもしれない。
雨なりの楽しさを。可愛い傘でも買ったらいいんじゃないですか?
おー、ポジティブ発想が。
私はなくすんで、ビニール傘ですけど(笑)
買ってねえじゃねえか、可愛い傘。
お後がよろしいようで。
よろしくはないんですけれども。
いってらっしゃいませ。
行ってらっしゃいませ。
まとめ
今回は、パジマさんが「今年のベストゲーム」と推す『Big Walk』を、ゆうさんと一緒に振り返りました。敵がいない安心感、BGMのない音の世界、そして見る・聞く・話すが制限される中で「伝わった」瞬間の感動が語られています。家族で遊んだSteamレビューやリスナーの感想からも、人と人をつなぐゲームだと感じられる回でした。
- 『Big Walk』は一人では遊べない協力型ゲーム。敵がおらず、勝ち負けのプレッシャーがない
- トランシーバーやジェスチャーなど、制限されたコミュニケーションで謎を解くのが面白さの核
- 最終局面では、言葉に頼らず相手の意図を汲み取る「伝わる」感動が待っている
- パジマさんは、研修より『Big Walk』のほうがチームが仲良くなれるかもと話す
- 後半ではウメハラ映画『RE:BEAST』の公開決定にも触れている



