AIで語りたいのは「音楽の作り方」ではなかった
Ryoma Maedaさんがこの回で扱うのは、AIとインディーアーティストの関係です。ただし、AIで音楽そのものを作る話ではないと最初に断っています。
話したいのは、AIを使って人々が音楽を見つける手助けをすることだと述べます。作る側ではなく、聴いてもらう入り口をどう作るかという視点です。
AIで音楽を作る話ではありません。AIを使って、人々が音楽を発見する手助けをする話をしたいんです。
EeL向けに作った小さなブラウザゲーム「EeL Jump Up Game」
最近、Ryoma Maedaさんはある小さなブラウザゲームを作りました。対象は、彼がプロデュースとアレンジを手がける日本の女性ソロアーティスト、Eveさんです。
そのゲームは「EeL Jump Up Game」と呼ばれています。ブラウザで開いて遊ぶだけの、とてもシンプルなものだと説明しています。
とてもシンプルなゲームです。ブラウザで開いて、遊ぶだけ。
ただし、Ryoma Maedaさんはゲーム自体が本題ではないと言います。ゲームは、音楽を人々に紹介するための手段だという位置づけです。
「聴いてください」ではなく「体験してもらう」という届け方
Ryoma Maedaさんは、音楽の届け方そのものを見直しています。「この曲を聴いてください」と頼む代わりに、体験を渡せると考えています。
「僕の曲を聴いてください」と言う代わりに、人々に体験を渡すことができます。
遊ぶ人はゲームを楽しみ、その中で音楽を耳にします。そして、気に入る曲に出会うかもしれない、という流れです。
この届け方は、押しつけずに音楽と出会ってもらう工夫だと言えます。体験を通して曲を発見してもらう点が、従来の「聴いてほしい」という頼み方との違いです。
AIが個人でも作れるようにした、これまではチームが必要だったもの
Ryoma Maedaさんは、これをインディーアーティストにとって興味深い機会だと捉えています。理由は、AIによって以前はチームが必要だったものが、ずっと簡単に作れるようになったからです。
具体的には、ウェブサイト、ゲーム、インタラクティブな体験、音楽ビジュアライザーなどを挙げています。場合によっては、まったく風変わりなものでもよいと話します。
朝に思いついたアイデアを、すぐにプロトタイプにできるとも述べています。試すまでのハードルが大きく下がっているという指摘です。
うまくいかなくてもいい、実験のコストが下がることに意味がある
Ryoma Maedaさんは、ほとんどのアイデアは成功しないと認めています。そのうえで、それでかまわないと言い切ります。
大事なのは、実験にかかるコストがずっと安くなっていることだと話します。成功の確率よりも、試し続けられる環境の変化に価値を置いています。
大企業と同じ土俵で戦わず「自分の世界」を作る
Ryoma Maedaさんにとって、AIは音楽を生成する道具ではありません。音楽を体験する新しい方法を作るための道具だと位置づけています。
僕にとってAIは、音楽を生み出すための道具ではありません。音楽を体験する新しい方法を作るための道具です。
だからこそ、インディーアーティストは大企業とまったく同じことをして競う必要はない、と考えています。同じ土俵で張り合うのではなく、別の道を選べるという主張です。
Ryoma Maedaさんは、自分自身のやり方、自分自身の世界を作れると語ります。そしてそれこそが、AIがインディーアーティストに与える最大の機会の一つかもしれないと締めくくっています。
まとめ
この回は、AIを音楽制作の道具としてではなく、音楽を体験してもらう入り口を作る道具として捉える視点を示しました。インディーアーティストが大企業と同じ土俵で競うのではなく、自分の世界を作るという方向性が語られています。
- この回のテーマは、AIで音楽を作ることではなく、AIで音楽を発見してもらう手助けをすること
- Eve向けの「Eve Jump Up Game」は、ゲーム自体ではなく音楽を紹介する手段として作られた
- 「聴いてください」と頼む代わりに、体験を通して曲と出会ってもらう届け方を選んでいる
- AIによって、以前はチームが必要だった制作物を個人でも素早く試せるようになった
- ほとんどのアイデアは成功しないが、実験のコストが下がったことに価値があるとしている







