大手ゲームメーカーの知財部が、社外で自分の哲学を語り始めた理由
番組の進行役である谷さんが交差点で声をかけたのは、国内の大手ゲームメーカーの知財部で働き、知財業界でも活躍しているモトキさんです。
モトキさんは今、社外で自分の考えを発信する機会が増えているといいます。そのきっかけは、年齢を重ねる中で芽生えた危機感でした。
いないですね。なんか僕も業界変えなあかんなっていうのがだんだん年取ってきて思い始めて。
自分の考えとか哲学を、もしかしたら違う考えの人おるかもしれないけど、発信した方がいいかなと思って。最近よく外で喋ってますね。
モトキさんは、大阪工業大学の知的財産学部で客員教授も務めています。
その授業では、特許権や意匠権、著作権といった法律を学ぶだけにとどまらないといいます。
知財っていう解釈をもうちょっと自分なりに広げて、ビジネスのためとか社会貢献のためにその知財を使ったデザインをしていくべきでないかみたいな話をしようと思ってて。
「知財でデザインする」とはどういうことか
谷さんが引っかかったのは、「知財でデザインをする」という言葉でした。何を、どうデザインするのか。モトキさんは、これが知財業界でこれまでできてこなかったことだと語ります。
モトキさんによれば、知財の世界では権利を取ること自体が目的化しているといいます。
知財ですから、知財の権利を取ることが目的化してるんですよ。
何件やりました、出願しました、何件取りましたっていうのがやっぱ評価に結びつくから。そこにやっぱ注力してしまってて。
その結果、知財を使ってどんなビジネスをするのか、どう社会貢献するのかという「デザイン」が抜け落ちてしまうとモトキさんは考えています。
知財ってこう、技術とかテクノロジーと一緒で、あくまでその手段であって、これを使ってどうするかってデザインがないと成り立たないと思ってて。
谷さんは、これまでの知財が「取られないための特許」だったのに対し、モトキさんの発想は使って広げていくこと前提の考え方だと整理します。
ただしモトキさんは、独占的に使うこと自体を否定しているわけではありません。それも知財のデザインの一つだといいます。
知財は独占的に使うっていうのももちろんそのデザインの一つだと思うんですよ。まあそこまでちゃんと考えて、ビジネスのこととか社会貢献のことを考えて権利取ってますかっていったらそうじゃないと思うんで。
権利を取ること自体が目的化。出願件数や取得件数が評価に結びつく
知財は手段。それを使ってどうビジネスや社会貢献をするかをデザインする
違和感の正体に気づかせた「デザイン経営宣言」
モトキさんは新卒で入った会社からずっと知財に携わってきました。面白さを感じつつも、ある違和感がずっと残っていたといいます。
知財面白いなと思ったんですけど、なんか違和感あったんですよ。面白いけどなんか違うなと思ったんですよ。
その違和感が何なのか、モトキさんが気づいたのは2018年ごろでした。きっかけの一つが、特許庁の「デザイン経営宣言」だったといいます。
モトキさんは、日本の国力が落ちている背景にはイノベーションの不足があり、それを起こすためにデザイン思考が必要だという考え方に触れて、腑に落ちたといいます。
知財ってあくまでもだから手段で可能性であって、それをちゃんとデザインしていくっていう、そういった考え方、マインド能力がこの業界に足りないんじゃないかと。
この気づきをきっかけに、モトキさんの中でやりたいことや考えてきたことが一気につながっていったといいます。
そこに気づいた時に、僕がやりたいこととか、考えてることがパパパッと繋がっていって。そこからもういろいろやりつつ今に至るという感じですね。
知財業界を「はみ出す」という発想
モトキさんのこうした新しい考え方は珍しく、社外から「次世代型知財部」について聞かせてほしいと言われることも増えたといいます。
モトキさんは、知財業界が自分たちで扱う領域をだんだん狭くしてしまっているように感じています。
僕は知財業界ってだんだんだんだんこう自分たちでちっちゃくしていってる気がしてて、領域をね。
だからこそモトキさんは、逆に一歩ずつはみ出して、知財を使ってできることを広げていく必要があると考えています。
知財業界ができること、知財使ってできることを広げていかないとダメだなと思ってやり始めてた。
そしてその視野は、自分の会社だけでなく業界全体へと広がっていきました。それも年齢を重ねてからのことだといいます。
無形資産としての知財を、どこまで広げて考えるか
谷さんは、自社の知的財産をどう社会に使うかという視点がこれから広がりそうだと応じます。モトキさんは、知財という解釈そのものをどんどん広げるべきだといいます。
その後押しになったのが、コーポレートガバナンスコードの改定で、無形資産が要件として開示の対象に入ったことでした。
モトキさんは、権利にとらわれずに知財を捉え直すと、その範囲が一気に広がると語ります。
特許権、発明って言われるけど、そもそもアイデアですよねっていう。アイデアも知財ですよね。
商標権って名前の権利ありますけど、あれも結局はそのブランドであったりとか、ビジネスそのものやとか。意匠権っていう見た目の権利、それもデザインって置き換えると、権利にとらわれず、知財ってめっちゃ幅広くなる。
さらにモトキさんは、人脈や顧客データ、ポッドキャストの配信、人が考えたアイデアまで、人から生まれたものはすべて知的財産だと捉えています。
こういったポッドキャストの配信であったり、それも知的財産ですし、人が考えたものなんか知的財産で。
ただし、それらが自動的に「財産」になるわけではありません。モトキさんは、そこに財産にするかどうかのデザインが伴うかどうかが分かれ目だといいます。
結局それを財産にするかどうかっていうデザインがそこに伴うかどうかだと思う。
人から生まれたもの
アイデア、人脈、配信、つながりなど。まだただの情報や無形資産
デザインが伴う
そのつながりで次に何をやるか、それがどう影響するかを設計する
財産になる
ビジネスや社会貢献につながる知的財産になっていく
谷さんが「この番組も財産になっていくのか」と尋ねると、モトキさんは、プラットフォーム自体がアイデアでありコンテンツであり財産だと応じ、それをどう使うかのデザインが伴えば意味を持つと語りました。
空気感も知的財産、その正体は「ワクワク」
話は、目に見えないものへと進みます。モトキさんは、空気感も知的財産だと捉えているといいます。
もう一個は空気感も知的財産だと思ってたんですよ。空気感って人が作るものじゃないですか。
和やかな空気、流れる音楽、いい匂い、居心地のよい場所。モトキさんは、そうした人が作り上げた空気感も知的財産だと考えています。
なかでもモトキさんが挙げるのが、誰かがチャレンジしている姿を見たときに生まれる、やる気を起こす空気感です。
誰かがチャレンジしてる姿を見てると空気良くなるじゃないですか。やる気を起こす空気感、それも僕、知的財産だと捉えてて。
モトキさんは、こうした空気感を「ワクワク」という言葉で捉え、それをいかに作っていくかに取り組んでいるといいます。
モトキさんは、街の交差点や通り慣れた道にも同じことが言えると続けます。家から駅まで通る道を、人はなんとなく好きだと感じて選んでいる、その建物や木や道を作ったのも人だといいます。
その空気感とか道とか交差点も一つの知的財産と捉えてて。結局それを使って何をするか、どういう価値を見出すかっていうデザインをやっていくのが大事。
ワクワクからビジネスが生まれる循環と、ビデオゲームの役割
谷さんは、知財とは特許を取るか取らないかの世界ではなく、知財の捉え方を大きく広げて定義したり啓蒙したりデザインしたりする仕事だと整理します。モトキさんはそれを肯定し、その先の循環を語ります。
モトキさんによれば、ワクワクする空間を作るとコミュニケーションが生まれ、そこからアイデアが湧きます。そのアイデアが技術になり、発明になれば特許権が、ビジネスになれば商標権が、見た目には意匠権が、コンテンツには著作権が、おのずと生まれてくるといいます。
権利を意識しなくても、権利というのは当たり前の世界で、結局はそういった商品、プロダクト、サービスが生まれるようなワクワク感をいかに作っていくかってことなんじゃないかな。
ワクワクする空間
居心地がよくコミュニケーションが生まれ、アイデアが湧く
技術・発明
アイデアが技術になり、発明になれば特許権が生まれる
プロダクト・ビジネス
ビジネスになれば名前がつき商標権に、見た目は意匠権に、コンテンツは著作権に
新しい価値
新たなプロダクトやサービスが生まれ、権利は結果としてついてくる
そしてモトキさんは、そのワクワクの一つがビデオゲームだと位置づけます。谷さんは、この話をする前は知財やゲームを作る技術のイメージしか持っていなかったと振り返ります。
モトキさんは、ビデオゲームやアニメから受け取ったものが頭の中に入り、何かのタイミングでアイデアになると語ります。ワクワクを届けることで、次のアイデアやプロダクトが生まれ、それがまた誰かに届く循環が生まれるといいます。
無駄話は無駄じゃない、経験を財産にする人になる
谷さんが、この配信も広い意味ではワクワクを作る元になりうるのかと尋ねると、モトキさんは、聞いた人が何かを感じ取り、それが持っている知識や経験と結合して新しいアイデアが生まれると応じます。
ただしモトキさんは、その結合には条件があるといいます。嫌なものを聞かされていては、頭の中で結合は起きないというのです。
嫌なもの聞かされてたら結合しないと思いますよ。面白いものを聞いてると、高揚感とかそういうところと結合しやすくなる。
モトキさんは、会社でよく言われる「無駄話からアイデアが生まれる」という言葉も、いい空気感があるからこそだと解釈します。逆に上司から怒られて「何か考えろ」と圧をかけられても、空気感が悪ければ何も結合しないといいます。
だからこそモトキさんは、ワクワクする楽しい空間を作ることを大事にしているといいます。
モトキさんは、日本のアニメや漫画、ゲームが海外でも人気を得ている理由も、この循環で説明できると語ります。少年時代にワクワクして「あんなものを作りたい」と思った人が、大人になり知識をつけ、テクノロジーの進歩でそれを実現できるようになるというのです。
ガンダムとかアキラとかエヴァンゲリオンに影響を受けてこのプロダクト作りましたとか、結構あるじゃないですか。それと一緒で。
最後にモトキさんは、無駄話や遠回りに見える経験についての持論を語ります。
モトキさんは、世の中は経験の総括だといいます。損したと思えばそこまでで、その経験や知識を活かして次に何かをしようとすれば、無駄ではなくなるという考え方です。
まとめ
モトキさんの話は、知財を「権利を取ること」から「ワクワクをデザインすること」へと大きく広げるものでした。空気感や無駄話までを知的財産と捉え、そこから新しい価値が循環していくという発想は、知財の枠を超えて働き方や場づくりにも通じる考え方といえそうです。
- 知財の世界では権利の取得が目的化しがちだが、大切なのはそれを使って何をするかのデザインだとモトキさんは考えている
- 無形資産の広がりとともに、アイデア、ブランド、人脈、配信、空気感まで知的財産と捉え直せる
- 人から生まれたものは、財産にするかどうかのデザインが伴って初めて財産になる
- ワクワクする空間がアイデアを生み、技術・プロダクト・ビジネスへとつながり、権利は結果としてついてくる
- 無駄話や遠回りの経験も、自分の中に取り込んで活用できれば財産になる





