万博で「枠を作る」使命に気づいた
前回に続き、モトキさんが取り組む知財デザインの話が続きます。谷さんは、モトキさんの使命が「枠を作ること」なのかと問いかけます。
枠を作るというのが使命、ミッションみたいになってくるんですかね。
うん、かなと思ってます、僕。
その気づきの背景にあったのが、大阪関西万博の会場だったとモトキさんは話します。実際に何度も足を運んだことが、今の考え方につながったといいます。
大阪関西万博の会場に訪れた時に気づいたんですよ。今の思考に至ったのもその万博のおかげでもあるんですよ。
谷さんが訪問回数を尋ねると、モトキさんは数えるのをやめたほどだと答えます。
数えるのもやめたくらいなんですけど。最終的に30は行かないけど、25後半とか。
最新テクノロジーの展示会だと思って行ったら違った
モトキさんは2025年4月13日の初日に万博へ行った時、最新のテクノロジーが見られる展示会だと思っていたといいます。それは1970年の大阪万博のイメージでもありました。
最新のテクノロジーが見れる展示会だと思ってたんですよ。
俺今でもそのイメージです。
ところが実際に行ってみると、そのイメージとは違ったとモトキさんは振り返ります。会場は「テクノロジーテクノロジーしていない」ものだったといいます。
そのつもりで僕行ってたらなんか違ったんですよ、実は。あれ、テクノロジーテクノロジーしてないなと思って。
モトキさんによれば、会場の基本はアートや音楽、自然で、そこにテクノロジーやいろんな人が交わり、不思議なほど居心地のいい空間が作り上げられていたといいます。
谷さんは、SNSではネガティブな声が多い一方で、実際に行った人はみんな良かったと言うと指摘します。モトキさんも、会場の人たちはみんな笑顔でワクワクしていたと答えます。
行った人に直接聞くと、みんな良かった良かった言うんですよね。
みんな笑顔で、みんなワクワクしてて。
大屋根リングが「場の輪郭」を作っていた
その居心地のいい空間をひとつにまとめていたのが、大屋根リングだったとモトキさんは話します。リングのおかげで空間にちゃんと輪郭があったといいます。
大屋根リングのおかげで、なんかこの空間っていう感じ、ちゃんと輪郭がちゃんとあって。
あれがこう、場の輪郭ってこと?
その場にいる人たちに一体感があり、みんなが楽しそうにワクワクしている様子を見て、モトキさんはある気づきを得たと語ります。
最初のうち、モトキさんはパビリオンをスタンプラリーのように次々と回り、見て回ることを繰り返していたといいます。
スタンプラリー的にパッと見て、はい、ここ終わった、見たって出て行ってたんですけど。
しかし途中で「違うな」と感じ、ひとつひとつのパビリオンに入り、展示を見て自分が何を感じたかを自分の考えに落とし込むことが大事な万博ではないかと気づいたといいます。
テクノロジーは手段、自分が何をするか
この気づきから、モトキさんは「こういう万博の場をたくさん作っていけば、いろんな人が笑顔になって、いろんなものが生まれていくのではないか」と考えるようになったといいます。
モトキさんによれば、その核心は受け身であることをやめる点にあります。テクノロジーやプロダクトが自分に何かをしてくれるのではなく、それらはあくまで手段だという捉え方です。
この万博の体験は、モトキさん自身にとっても大きかったといいます。一度完成したと思っていたデザインの哲学を、さらにブラッシュアップする必要を感じたと話します。
自分の会社とか自分のためだけじゃなくて、もっと未来社会とか地球のために、この哲学もブラッシュアップして伝えていかなあかんちゃうかなと思ったのが、その万博のおかげで。
会場に一歩入った瞬間、物理的に心地いい風が吹き、その後にアートや音楽が流れて雰囲気が一気に変わるのだと、モトキさんは体験を具体的に語ります。
一番印象に残ったのは「食」がテーマのパビリオン
谷さんが、あえて一番印象に残ったパビリオンを尋ねると、モトキさんは人によって答えが変わるとしつつ、自分が残した方がいいと思ったものを挙げます。
僕が一番これよかった、残した方がいいなと思ったのは、アーススマートっていう食をテーマにした(パビリオン)。
そのパビリオンでは、年間に食べる肉や卵の量などが展示されており、そこから学べたのは「自分たちは生きるために生き物をいただいている」という気づきだったといいます。
僕たちは生きるために生き物をいただいてる。だからいただきますっていうことを言うんだなと思って。
さらにモトキさんは、食が「囲むもの」でもあると気づいたと話します。みんなでご飯を食べることは、人が集まってコミュニケーションを生む手段になっているという視点です。
谷さんは、食事は生きるために栄養を取り入れるだけでなく、コミュニケーションを生んでいるのだと受け止めます。モトキさんは、そこから食事とは何かを学べたと語ります。
面白いかどうかは「マインドの問題」
モトキさんは、こうした気づきは、ひとつひとつのパビリオンをじっくり見たからこそ得られたと話します。どのパビリオンが良いかではなく、そこで何を学んだかが残ったといいます。
谷さんも、その場に身を置いて時間をとってじっくり考えることの大切さに同意します。モトキさんは、面白いか面白くないかではないと言い切ります。
面白い、面白くないじゃないんですよ。だから多分ね、マインドの問題。
モトキさんによれば、「俺をどう楽しませてくれるの?」という姿勢で行けば「しょうもなかった」で終わり、自分がどう気づきを得てどう楽しむかというマインドの人はめちゃくちゃ楽しめるといいます。
「俺をどう楽しませてくれるの?」と待つ姿勢。目新しくないと感じれば「しょうもなかった」で終わってしまう
自分がどんな気づきを得て、この場をどう楽しむかを考える姿勢。同じ場でもめちゃくちゃ楽しめる
谷さんは、これは無駄話が無駄で終わるかどうか、あるいは仕事にも通じる話だと受け止めます。何を学ぶかは人によって変わるというわけです。
子供と滑り台に見る「アイデアが生まれる場」
モトキさんは、このマインドを街の公園にたとえます。子供は「この滑り台、俺をどう楽しませてくれるのか」とは絶対に思わないといいます。
子供って、この滑り台、俺どう楽しませてくれるのなって絶対誰も思わない。
子供は滑り台を使ってどう遊べば楽しいかを自分なりに考えるといいます。モトキさんは、そのマインドを大人は忘れ、受け身になりがちだと指摘します。
谷さんも、滑り台の滑り方をいろいろ工夫したり、周りに陣地を書いて遊んだりしたことを懐かしみます。モトキさんは、それがコミュニティとアイデア出しになっていたと語ります。
モトキさんは、その遊びのプロセスを具体的に描きます。誰かがアイデアを出し、友達と話し合い、翌日にはさらに改善して、より良いものにしていく流れです。
次の日またあれしようってなって、それプラスこうした方がもっと楽しいんじゃない?って改善があって、より良いものになって。
そうしてワクワク楽しんでいると、知らない子が「僕も入れて」と入ってきて、コミュニティが大きくなり、新しく入った子がまた新しいアイデアを考えるといいます。
大人が思考を狭くしてしまう理由
谷さんは、この話から「砂場みたいな場所が必要ですね」と応じます。番組名の交差点になぞらえて、砂場でもよかったと2人は笑います。
モトキさんは、大人になるほど思考が固まっていくと指摘します。砂場で遊べと言われても「山を作るしかない」で終わったり、そもそも大人が砂場で遊ぶのはおかしいと考えたりするといいます。
大人になればなるほど思考が固まっていって、砂やからもう山作るしかないよねとか、それだけで終わっちゃったりとか。
「大人が砂場で遊ぶのはおかしい」「男がこんなことしない」といった思考が、余計に思考を狭くしているとモトキさんは話します。
そうした思考を取っ払えば、砂場というコミュニティのエリアが用意されているだけで、自分なりに考えて遊べることはたくさんあると、モトキさんは語ります。
谷さんは、みんなの中にその力はあるはずだとしつつ、最初にグッと遊ぶ言い出しっぺの存在と、そうしても全然いいという場が必要だと付け加えます。
Web3で学んだフラットなコミュニティの作り方
谷さんは、その意味でWeb3はそういう場だったと振り返ります。モトキさんも、Web3で学んだことは大きいと応じます。
モトキさんがWeb3で学んだのは、自分の得意なことや好きなことをどう生かすか、そして上下がなくみんながフラットに持ち寄って盛り上げていく姿勢だといいます。
本当自分の得意なこと、好きなこと、好きをどうそれに対し生かせるか。あとはもう上下もなくて、みんなフラットで持ち寄って盛り上げていこう。
リーダーはいても、それは社長や部長のような偉い人ではなく、コミュニティを作って引っ張るファウンダーとしての役割だとモトキさんは説明します。こうしたあり方を会社の組織にも落とし込むべきだと聞いてきたといいます。
谷さんは、Web3で知り合う人たちは、自分の会社の中ではそういう立ち位置だからこそ、集まると面白いと語ります。モトキさんも、メンバーの好きや得意を活かした組織を作ることが学びになったと話します。
人が作るものはすべて知的財産、無形資産
谷さんは、ワクワクを生む空間や、物理的な場所だけでなく関係性も含めて「無形資産」だと言葉にします。モトキさんは、関係性や人脈も無形資産だと応じます。
モトキさんによれば、人が作り出すものはすべて知的財産で、それを広く解釈すると無形資産になるといいます。
谷さんは、何でもかんでも権利に結びつける必要はないと確認します。モトキさんも、それには同意します。
モトキさんは、出てきた無形資産や知的財産を独占的に使いたいか、権利として保護したいかどうかで扱いが変わると説明します。権利、権利と言う必要はないというわけです。
権利は「あと付け」、大事なのは人のつながり
モトキさんは、時代は変わってきていて、今は一人では何もできず、いろんな人が関わって作り上げていくものだと話します。だからこそ人のつながりが大事だといいます。
谷さんは、コミュニティでアイデアを出し合う場を作っても、DISCORDなどではアイデアをパクるような悪いこともできてしまうと指摘します。そこで、権利で縛るのではなく、そういう人が入ってこない場を作ることから始めればいいのではと問いかけます。
モトキさんは、それも大事かもしれないとしつつ、それがブランディングにつながると話します。好きな人が集まっているからこそ、コミュニティを傷つけたくないという感覚が生まれ、それがブランドになっていくといいます。
谷さんは、好きで集まっているからこそ、そこに集まっていること自体がフィルターになっていると受け止めます。
一方でモトキさんは、権利がまったく不要なわけではないとも説明します。大好きなコミュニティのプロダクト名を第三者に商標登録されると、その名前が使えなくなり、好きなものがなくなってしまうこともあるからです。
あくまでも権利は付随するものであって、出てこないものだと思ってます。
知財担当者にとって権利取得は「ボードゲーム」
谷さんは、知財が必ずしも権利を独占してお金に変えるものではない、という捉え方に面白さを感じます。モトキさんは、権利を取ること自体は担当者にとって面白いものだと明かします。
モトキさんによれば、権利取得はスポーツのルールに似ているといいます。法律というルールの中で、いかに最大限自分の陣地を取るかを競うのです。
ルールの中でいかに最大限自分が陣地を取るか。で、その陣地を侵してきた相手をやっつける。
その面白さは、まるでボードゲームのようだとモトキさんは表現します。ただし、その面白さには落とし穴もあると指摘します。
谷さんは、特許の権利を取ること自体がゴールになってしまうと言い換えます。モトキさんは、審査官とやり合いながらこの範囲を取れたという達成感があり、説得の技術も必要になると語ります。
知財のフェーズは万博で4.0へ
谷さんが「知財2.0ですか」と問うと、モトキさんは自分の中では今フェーズ4まで来たと答えます。万博で4.0になったといいます。
フェーズ4まで来ました。万博で4.0になりました。
モトキさんは、学校の授業のほか、月に一度ほどセミナーに登壇していると話します。特許庁からの依頼、万博のイベント、弁理士会でのセミナーなど、10月は4本ほど予定しているといいます。
谷さんは、機会があれば聞いてみたいと関心を示します。モトキさんは、以前のセミナーではこれまでとは違うテーマで話したと切り出します。
権利は「実」、大事なのは「土壌」を作ること
モトキさんが最近のセミナーで話したのは、空気感というより「土壌を作る」という話でした。知財を畑や土から作ろうという発想です。
モトキさんによれば、権利とは「実」にあたるといいます。従来は実がなるのをじっと待ち、ならないと「なぜ発明しないのか」と受け身で責める構図になっていたと指摘します。
権利ってのは実なんですよ。今まで実がなるのをじーっと待って。
モトキさんは、この受け身の姿勢を問題視します。法律の話を教え込んでも一時的に納得されるだけで、やがて忘れられ、結局実がならないといいます。
そうではなく、アイデアが生まれる土壌をちゃんと作ろう、というのがモトキさんの主張です。土壌に刺激や光、水を与えるように環境を整えることが大切だといいます。
土壌を整える
アイデアが生まれる土壌を作る。ワクワクする空気感で光を差し、水をあげ、場を綺麗にする
芽が出る
刺激のある良い環境から、いろんなアイデアがポンポンと芽を出す
実がなる
いくつかのアイデアから発明の「実」が生まれる
収穫する
実がなったら収穫し、権利として押さえておけばいい
モトキさんは、土をちゃんと入れ替えて、ワクワクする土にすれば、いろんなアイデアが生まれ、そのいくつかから発明の実が出てくると語ります。
失敗したアイデアも「土壌の栄養」になる
モトキさんは、アイデアがすべてビジネスになるわけではないと認めます。しかし、ならなかったアイデアにも意味があるといいます。
ビジネスにつながらず枯れた葉っぱは、結局は土壌の栄養になる、というのがモトキさんの捉え方です。アイデアはビジネスにつながらなくても、人とコミュニケーションを取り、アイデアを披露する行為そのものが土壌を強くするといいます。
谷さんは、そうしたアイデアをどんどん出して土壌を強くしていくことで、いつか強い実が生まれてくる、というサイクルが大事なのだと受け止めます。
モトキさんは、それを「空気感」という言葉で表します。芽が出ない状態なら、まず自分が出てみることで「ここは芽を出していい場所だ」と伝わるといいます。
自分の芽をパパッて伸ばしたら、ここって芽出していいとこなんやって分かるじゃないですか。
チャレンジしていい空気感、背中を見せることが大事だとモトキさんは話します。仮に実を結ばなくても、それでいいという空気感も含まれるといいます。
個人ブランディングも知財という結論
モトキさんは、こうした考え方が個人ブランディングにもつながっていると語ります。こういう考え方をしている人と仕事をしたいと思ってもらえることが、ブランドになるという捉え方です。
結局これが僕、個人ブランディングにもつながってると思って。こういう考え方をしてる人と仕事したい。
モトキさんは、権利があるからマッチングしましょうという発想を業界ではよく聞くと指摘します。しかし、権利は後からついてくるもので、まずは人と人が交流し、目指したい目的を一緒にすることが先だといいます。
谷さんは、この話から、個人ブランディングも知財なのだと受け止めます。法的に権利として届けていないだけで、その人が持つ特有のものは知財だという整理です。
モトキさんは、ブランドは定量的には評価できず、定性的なものだと話します。「好き」「居心地がいい」といった感覚から取り入れたい、欲しい、買うにつながるのがブランドだといいます。
「この特許権があるからマッチングしよう」という考え方。業界でよく語られるが、権利を出発点に置く
まず人と人が交流し、目指す目的を共有する。足りない技術は第三者が補い、権利があれば許諾してもらえばいい
アンドチップスに込めた「カプセル」の思想
谷さんは、モトキさんの背景に映る「アンドチップス」の近況を尋ねます。モトキさんは、単なる商品やコラボではなく、コンセプトを説明できるブランドだと話します。
モトキさんは、収録後にこのブランドに込めた思想を語ります。知財のサステナブルなデザインは、プロダクトやサービスという「形」になって世界中の誰かに届き、ワクワクを生むといいます。
モトキさんによれば、届いたワクワクから相手がアイデアを思いつき、共有し、共感が生まれ、そこからまた新たなサービスやプロダクトが生まれて世界に届く、という循環を哲学として考えているといいます。
その「形になる」ことを、モトキさんは丸で表現しているといいます。そして、その丸はカプセルをイメージしていると明かします。
カプセルの中に遊びをいっぱい詰め込んで、それをカプセルっていう知財っていう枠で保護して届ける。
パッケージは空間を隔て、中身を保護する
モトキさんは、この考えの背景に、包装容器の会社との出会いがあったと話します。パッケージとは何かを、消費者とは違う視点で考える機会になったといいます。
モトキさんによれば、これまで消費者としては、パッケージを「ゴミになる」「リサイクルしないといけない」という視点でしか見ていなかったといいます。しかし本来、パッケージは中身をこぼさず誰かに届けるためにあるものです。
薬品なら瓶を茶色にして守るように、形や素材を変えて中身を保護するからこそ届けられる、とモトキさんは説明します。これを知財で権利を取らないと届けられない、という発想に重ねます。
さらにモトキさんは、パッケージの役割を「ある空間とある空間を隔てるもの」だと捉えます。それは権利を取っている範囲と取っていない範囲の境界でもあるといいます。
ある空間とある空間を隔てるのが実はパッケージの役割じゃないか。それは権利取ってる範囲と取ってない範囲っていう境界でもある。
ガチャガチャに学ぶ「ワクワク」の価値
モトキさんは、カプセルの例としてガチャガチャを挙げます。何が出てくるかわからないワクワクこそが、その価値だといいます。
何が出てくるかわからない楽しみ、ワクワク。だからみんなお金入れて回すわけですよ。
モトキさんは、中身だけを売っていても何も楽しくないと指摘します。わざわざカプセルに入れる必要はないのに、あえてカプセルにすることでガチャガチャはブランド化できているというわけです。
モトキさんによれば、アンドチップスのカプセルには、このガチャガチャ的な「カプセルにして届けてワクワクさせる」要素も入っているといいます。
デザインには、他にも隠されたメッセージがあるとモトキさんは明かします。上部にある「感じるは万博」という言葉は、受け身ではなく、これから何を感じるかという能動性を表しているといいます。
万博のデザインシステムから受けた影響
モトキさんは、サークル状に脈々と描いたデザインが、万博会場や脈々をイメージしたものだと説明します。ここには万博のデザインシステムの要素も取り入れているといいます。
そのデザインシステムには、命が生まれて進化し、形を変えて形になるという表現が含まれており、その要素も取り入れているとモトキさんは語ります。
モトキさんは、そのデザインシステムを考えた人とRyoさん、そして自身の3人で、10月にトークセッションを行う予定だと明かします。万博会場で得た着想が、このデザインに影響しているという話でした。
まとめ
大阪関西万博での気づきを起点に、モトキさんは知財を「独占するための権利」ではなく、「アイデアが生まれる土壌」や「ワクワクする空気感」として捉え直します。権利は実であり、あくまで後からついてくるもの。人と人のつながりや個人ブランディングもまた、広い意味での知財だという視点が示されました。
- テクノロジーやプロダクトは手段であり、大事なのはそれを使って自分が何をするかという能動的なマインド
- 面白いかどうかは対象ではなく、受け手のマインドで決まる。子供が滑り台で遊びを生み出すように、場からアイデアが生まれる
- 権利は「実」であり、まず整えるべきはアイデアが生まれる「土壌」。失敗したアイデアも土壌の栄養になる
- 権利は付随するもので、まず人と人が交流し目的を共有することが先。個人ブランディングも広い意味での知財
- アンドチップスの「カプセル」には、中身を保護して届ける知財の枠と、ガチャガチャ的なワクワクの両方が込められている





