この番組は何なのか、二人は何者なのか
記念すべき第0回。まずは番組の位置づけと、二人の自己紹介から始まります。
はい、始まりました。ゲームディレクターに聞きました。記念すべき第0回ですが、ゲームディレクター研究会のスピンオフ企画ポッドキャストになります。ゲームディレクター研究会で助手やっている宮田です。
はい。同じくゲームディレクター研究会の主任塩川です。今日はよろしくお願いします。
今回第0回というところで、簡単にこの経緯、なんでこんなこと始めたの?みたいなところから始まって、ちょっと慣らしトークをしていければいいかなと思うんですよ。
(第0)回なんで、我々も手探りでやってますので。
(この番組を)一番最初に聞く回になるかもしれないので、お互いのことがどんな人がやってるのよっていうところの話とかをできればいいのかなと思っています。
今回は僕と塩川さんなんですけど、今後はゲームディレクターのゲストの方もお呼びして、まさにゲーム作りの話を聞いていけたらなと思っています。じゃあ早速なんですけれども、ゲームディレクター研究会の主任、塩川さんから簡単に自己紹介をお願いいたします。
塩川洋介です。仕事としてはゲームディレクターをやっておりまして、今はファレンハイト(ニンジャ)さんという自分の会社の代表をしつつ、主にインディーゲームとかを作っております。よろしくお願いします。
私の方はゲームディレクター研究会助手っていう形でやらせてもらってて、今はゲームクリエイターズギルドっていうコミュニティを主宰していまして、その企画としてゲームクリエイター甲子園みたいな学生クリエイターのコンテストだったりコミュニティとかもやってたりします。
ゲーム開発をする傍ら、そういったゲームクリエイターの学びの環境を作るっていうのを結構ずっとやっている形になります。よろしくお願いいたします。
なぜ「ゲームディレクター研究会」を立ち上げたのか
番組の母体となる「ゲームディレクター研究会」。二人が語るのは、この業界に「ゲームのゼロイチを作れる人」が足りないという問題意識でした。
この二人でゲームディレクター研究会っていうところをもうかれこれ半年以上になりましたね。
もう6回、7回ぐらいやってますよね。
(ゲームディレクター研究会って)そもそもなんぞやみたいなところはあるんですけど。
知らない方ももちろん聞いてる前提になるんですけど、私たちゲームディレクター研究会という、若手向け業界勉強会を主宰しております。
ゲームのディレクター向けのワークショップというか勉強会っていうところで毎月今開催している研究会になっています。研究会っていうのも堅苦しい言葉ではあるんですけど、あえてちょっと堅苦しい言葉を使ってみてるっていう形で、本当に研究してるかっていうと、研究してるわけではなく。
割とね、緩やかではあるかもしれないが、みんな結構熱量高くゲームを語り合うみたいな感じですかね。
(研究会は)1年ぐらい前になるかもしれないですけど、そもそも塩川さんがクリエイティブディレクターがこの業界に足りない、ファレンハイトとしてもそういった仲間を増やしていきたいっていう話の中に、僕が相談を一番最初受けたっていうところで。
ものを作れる、ゲームのゼロイチを作れる人が必要なんだっていう話で。そんな人そんなにいなくないですかっていう話で。
ディレクターっていう職業の名前がついてる人はゲーム会社さんにもいっぱいいると思うんですけど、実際何をやってるかっていうのは会社だったりプロジェクトごとにまちまちだったりして。運営してるようなタイトルだったら、今月のキャンペーンどうしようとか、それを指揮してるだけだったりとか。
デベロッパーさんでディレクターって名乗っている人、よくよく聞いてみると実は開発のことあんまりやってなくて、工数管理だったりパブリッシャーさんとの窓口業務だったりをやってる人がディレクターって名前でみたいな。同じディレクターって名前でも仕事がもう全然バラバラだったりするよねっていう中で、この研究会は特にクリエイティブディレクターって呼んでるんですけど、ものをゼロをイチにして、イチを十にして、十を百にしていく、そのものを生み出す人にフォーカスした。
(そういう人を集める)イベントっていうのもそもそもないし、そういう人って一体どこにいるんだろう、どうやって育つんだろう、見つかるんだろうっていういろんな思いから、じゃあちょっと自分たちで勉強会やってみるかみたいな。そんな始まりでしたよね。
若手育成も含めて、そういった環境を作っていかないと増えないよねっていう話で。逆に育成する環境の場が常にあれば、実はいましたみたいなクリエイティブディレクターたちも集まってくるんじゃないかみたいな。
まずクリエイティブディレクターで学び合いましょうって旗を振ることが大事なんじゃないかっていうところで、毎月決め決めで、月一でやってるって形ですね。
参加者が手を挙げて喋る、フラットな勉強会
研究会の特徴は、プロも学生もベテランも若手もフラットに議論すること。ゼロイチを作る人を育てるうえで、その形式には理由がありました。
この前もX見てたら、これをお金払って会社で呼ぶんだったらいくらかかるんだみたいな書き込みを見るぐらい、自分たちは別にそんな思いでやってるわけじゃないですけど、客観的に見てみると、まあまあちゃんとした方々が毎月のように来てるのかなっていうのはありますよね。
ディレクターの勉強会っつっても何をすれば勉強になるんだろうなって初期で議論した中で行き着いたのは、一個のゲームのそのゼロイチだったり、ディレクションで見て優れてるところみたいなことを分析し合うっていうことで、自分にない視点があってディレクターとしての成長とか刺激につながるんじゃないかっていうところから、今毎回特定の課題ゲームを決めて、それについてみんなで議論し合うっていう立て付けの勉強会って感じですね。
イベントにしては割と事前宿題とかもあったり。
参加した方には、こんなに参加者が手を挙げて喋るイベントがないってびっくりされますね。やっぱね。
それってすごく大事だと思っていて、有名なディレクターを呼んで、ディレクターとしてはこう考えるんだみたいな話を一方通行型で聞いても、そういった方が本当にゼロイチ作るディレクターになるかっていうと、ちょっと遠いというか。ゼロイチを作るところで一番しんどいのって、自分の考えをしっかりと芯を持つことっていうのが。
自分を持って自分をさらけ出すってことがまず第一スタートなので、偉い人が言ってるから正解だとか、ベテランが言ってるから正解だみたいな話ではなく、いや、俺だったらこう、私だったらこうって言えて、思えて、考えれてみたいなことが、自分でものを生み出す上での出発点でもあるかなと。私はこのゲームのどこがすごいと思うとか、自分がディレクターだったらこういう風にディレクションしたよみたいなことをそれぞれの視点でみんなで語ってもらうっていうのが結構ポイントかなと。
全員話してもらうことはイベントの中で意識して、申し訳なく抽選制になってしまってるのもそういったところで、なるべく少人数でみんながちゃんと話したよねっていう状況を作っていくのは大事にしている感じですよね。
自分が若手とか、それこそ学生の頃なんてディレクターなんて見たことないですからね。目視したことないんで。自分の会社の自分のプロジェクトのディレクターぐらいしか現物を見たことないんで。(でも研究会は)参加者毎回何十人かいますけど、多分もう半分ぐらいはみんなディレクターなんですよね。登壇者もディレクターで、こんなにディレクターが集まる空間ないんじゃないっていうぐらい、貴重な場なんじゃないですかね。
なぜポッドキャストで掘り下げるのか
クローズドな研究会の熱量を、より多くの人へ。番組を始めた狙いは、メディアのインタビューでは聞けない「作り手同士の生の話」にありました。
(研究会の)お題はそのゲストの方が作ったタイトルはあえて外してるじゃないですか。
なので逆に、そのゲストの方が作ったタイトルに関してゼロイチってどういう風にやったんですかみたいな話は、もっと掘り下げていくとすごく学びになる部分ってあるんじゃないかなと思って。なのでちょっとポッドキャストという形で。ゼロイチについての話を聞くっていう内容だったら面白いんじゃないかなっていうのを相談して。
ゲームのメディアさんがインタビューしてますっていう話ではない話ができればなと思っていて。自分はクリエイターという視線から、そのクリエイターさんがどういうふうにゼロイチを目指してるかって非常に興味があるんで、また違う視点で突っ込めたりもできるかなと。お客さんに向けてっていうより、作り手同士のトークを皆さんに聞いていただくみたいな。
いかんせんこのゲームディレクター研究会っていうのは、なんの情報発信もない、要はクローズドイベント。参加してる方はすごい楽しんでいただいてるけど、もっと多くの方にこのような熱量を届けたいっていう思いもある中の、また試行錯誤の一個として、やってみようっていう感じですよね。
ゲーム研究会はかなり踏み込んだ話もするので、オープンにしてアーカイブ公開っていうのは結構ハードルが高いなと思って。
好きなことが言えなくなっちゃうんだったら本末転倒だな。ゲームに気使いながらとか、発言者に気使いながらみたいになってくると本末転倒だなというところはあります。
(研究会は)クローズにしてるんですけど、いや、この話めちゃくちゃためになるなっていうのがたくさんあるわけじゃないですか。それをたくさんの人に聞いてもらいたいっていうところもあって、オープン版としてポッドキャストをやっていくと、いろんな人がきっかけとして来てくれて、そこからゲーム研究会の方に参加してもらうのもすごくありがたいですし。
オープン版なんで、ご本人が作ったゲームだったら好きなこと言えるだろうし、好きなことを言っても怒られないだろうっていう。面と向かって言っても、その方のタイトルの話なんで。
メディアで、このタイトルのインタビューさせてくださいっていうのだと、届く先がお客さんに届けるっていうのが主になるわけじゃないですか。ちょっと話す内容変わってきますよ。
まあそれはね、お化粧しますよ。それはお化粧しますよ、やっぱこう。
なのでより生の作り手の話に近いところが聞けたら。
クリエイティブディレクター、ものづくりゼロイチ。逆に言うとゲームに限らず、ゼロイチのものを作ってる方は、ゲームクリエイターのディレクターはこういう風にイチを生み出してるんだっていうのを参考に聞いてもらって、これ別のもの作りにも使えるじゃんってなってったらものすごく嬉しいかなと。
ものをゼロを一にするっていうのは、ゲームだろうが他のメディアだろうが、あるいはエンタメじゃなかったとしても、他分野でも参考になることっていっぱいあると思うから、自分ゲーム作ってませんみたいなことはあんまり気にすることなく、ある人はあれをどうやってゼロイチにしたんだろうみたいなことを聞くっていうのは、やっぱ何がしか刺激っていうのはあるんじゃないのかなと思います。
ゼロイチとは何か。それはアイデア出しではない
ここから話は核心へ。塩川さんが語る「ゼロイチ」は、華やかなアイデアの爆発ではなく、やりきる覚悟を伴った、極めてロジカルな積み重ねでした。
このゼロイチっていうのは、塩川さん的にゼロイチとはどういったものか、補足とかってあります。
ゲームのゼロイチって何だろうっていうことになると思うんですけど、本当にもう更地の状態からものが生まれる瞬間っていう、そこが本当のゼロイチなんですよね。企画を立てて、それを紙でもプロトタイプでも言葉でもいいけど形にするっていうことがまずスタートではあるんだけれども、でもアイデアっていうこととはやっぱり違う。
それを最終的に形にしないと意味がないことでもあるんで、要はゼロから100の中のゼロイチであるっていうことだから、アイデアをただ列挙してっていうのはただのアイデア出しでしかないので、それを自分含めて形にしてお客さんに届けるっていう、その前提だったり覚悟だったり、あるものの中でのさらなるこの生みのパートっていうところが結構重要になってくるかなと思ってて。
ゲームの専門学校だったり大学、コンテストの審査員とかをやることがあるんですけど、企画コンテストのための企画書みたいな、授業の課題のための企画書みたいなのをいっぱい見るんですよね。それがゼロイチなのかっていうと、やっぱそこにゼロイチはないと思っていて。
これいいねって言われて、これ作るの?って聞かれた時に、うーんってなっちゃう。いや、課題だから書いたけど、これほんとに3年かけてこれ作るの?ってなった時にうーんってなっちゃうものは、おそらく本当の意味でのゼロイチではないのかなって。本当にこれを自分が作って完成させて、お客さんに届けてっていうものの生みということが結構ゼロイチとしてはポイントとしてデカいかなと思ってます。
なので面白アイデアブレストとはちょっと違うというか。
別に大喜利がしたいわけでもなければアイデア出しがしたいわけでもなく、本当にやりきる覚悟を持って何を生むかっていうところもあるので。研究会でも自分で発言させてみたいな話がありますけど、自分を出していかないといけないっていうところにどんどん立ち返ってくるんで、何もないけど、じゃあ君何したいの?って聞いた時になんか出てきて、それ本当にやりたいの?やる覚悟あるの?やりきれるの?みたいなことをどんどん通って残ってることが、本当のゼロイチに近いものになってくるかなとは思いますけどね。
企画が生まれたところで終わるものではなく、そこから作りきれるものであるっていうところがあって。作りきって終わりであとはよろしくっていう形じゃなく、その後ユーザーにちゃんと届く、ビジネスとして成立するみたいなところも含めた意味でのゼロイチっていう形ですよね。
割と発想みたいなアイデアみたいに思われるゼロイチって話が多いですけど、結構極めてロジカルな積み重ね。
そうですね。ある意味そういう自己表現みたいなパッション的な話も含めての、理屈の部分と精神的な部分とっていう。そんな簡単な話ではないっていう。ゼロイチかっこよさそう楽しそうみたいな表面的な話では実際ないんですよね。
俺のアイデア、爆発するアイデアを見てくれみたいな感じとはちょっと違って、ゼロイチはそっから先もすごく長い、たくさんいろんな要素があるし、逆に言うと、そういう風にゼロイチを生み出せる天才の人は自分ちょっと違うんだよねっていう人も、意外と発想法、作り方がわからないだけで、他の人たちのゼロイチの生み出し方を聞いたら全然できるようになる人も多分いらっしゃると思うんですね。
ゼロイチは泥である
この番組が伝えたい核心が「泥」というひと言に凝縮されます。天啓が降ってくるのではなく、泥から砂金を探すような作業だと、二人は語ります。
(ゲストにゲームの)ゼロイチを一体いつどのようにしたんですかってことをもう深掘って聞きたいわけですよね。自分もそれは全然わかんないし、他の人はどうしてるかむしろ知りたいし。あ、こんな経緯でとか、こんな流れでゼロがイチになったんだみたいなことを聞いていけると、事例ぐらい集まったら、どれかしら自分でもできそうとか、自分に合ったやり方とかって絶対あるはずなんで。世界一ゼロイチの事例が集まる番組にしていくっていう。
これ聞いたら自分でもゼロイチが生み出せる。ゼロイチの生み出し方を聞いてゼロイチを生み出せる人が増えていったら、クリエイティブディレクターを増やしていこうっていう活動にとってはすごくプラスですからね。
逆にさっき途中に出てきたインタビューとか、そういったものってお化粧されてるので、ゼロイチが生み出された経緯もかっこいいじゃないですか。
いやいや、もうね、そんなことはない。泥です。泥。泥。泥しかないです。大体。
その泥のところを伝えていきたいですね。
泥ラジオですね。これは泥まみれの。
天啓が降ってくるとかじゃないですね。
いやいやいや。そんな甘い話じゃないです。きれいごとじゃないです。大体のケースはもうすごく偶然の何かであったりとか、やらざるを得ないみたいな、すごく追い込まれてとか、いろいろエピソードがあるはずなので、それを引き出していけるといいなって、自分にも勉強になりますから。
そこから砂金とかじゃないですけど、大事に大事に。
濾して何が残るかみたいな。
泥から何かを作り出してくみたいな。
全然そういうゼロイチに携わったことない方であれば、本当に崇高なものだと思われてるかもしれないです。ゼロイチにするっていうのは。急に金塊が見つかるような話だと思うかもしれないけど、いや、違うんですよ。泥なんですよ。泥からいかに砂金を探すかっていう、その作業なんで、どちらかというと。
ここには砂金があるはずだっていう信念も途中折れそうになるわけじゃないですか。本当に泥しかなかったかもみたいな。
どれだけ濾しても泥しかないっていうパターンもありますし。自分が見過ごしてたら金だけど、泥だって思って捨てちゃうかもしれない。実際結構ゼロイチってそういう泥臭さみたいなところが多いんじゃないかなと思うので。少なくとも自分の見聞きした経験では、そんなスマートな話って結構少ないかなと思うので。
ゲームディレクター研究会のお題のタイトルでも、ヒットした後からの逆算で見たら、もう最初から金塊だったんだろうなっていう風に一人だと見えちゃうじゃないですか。でも実際ゼロイチやられてる人たちからすると、いや、ここすげえ悩んだんだろうなみたいな。その意思を一つ貫徹することによってちゃんと金になってく。出るまで金だったことがわかんない。
それ絶対あると思いますよ。開発の最終盤、何だったらもうマスターアップまで泥だと思ってやってたら、実は金が隠れてて、お客さんが金見つけてくれたかもしんないし。
そこのディレクターはこれは金なんだっていうのをちゃんと強い心で持ち続けないと、いろんな人に流されて。
だからそれいろんなタイプだと思いますね。泥を見せて、ほら金だろって言い張るタイプもいれば、泥だけど、いつか金が埋まってるからっていう人もいるかもしれないし。そのゼロイチにするっていうのは、どこかに金があるんじゃないかって思いながらやり続けることだと思うんで。
実際にユーザーに問われて、それが金だったねだったり、押し込むと金じゃなかったみたいな。それは本当に出してみなきゃわかんない。
そればっかりはお客さんが決めることなんで、わかんないですけどね。
質実剛健で、一緒に金を探していく
最後に二人は、この番組の姿勢と今後の展望を語ります。派手さより中身。地方でも海外でも行く、という言葉で第0回は締めくくられます。
アイデア出しだけじゃない、その長い過程でのゲームディレクターの、金を生み出すじゃないですけど、ゼロイチのイチを生み出す、このエッセンスの話をいろんな切り口でいろんなゲストの方に聞いていけると、有意義な内容になるんじゃないかなと。
あんまり肩肘張らず、自分が楽しめるかどうかが一番大事だと思ってるんで、他のゲストの方のゼロイチの話を聞いて、とにかく勉強させてもらおう、少しでも盗んでこうみたいな気持ちでやっていければなと思ってます。
このゲームディレクター聞きましたってポッドキャスト自体、これもゼロイチなんですけど、泥じゃないと思って、ここに金があるはずだっていう風に思ってやって。
まさにね、これもゼロイチですから。創作物という意味で。
多分ここに何か金があるかもしれないので、ぜひ皆さんお付き合いいただけると。一緒に金を探していきましょうというような内容になっておりますので、よろしくお願いします。
ディレクター研究会を始める時も、よく二人でこの質実剛健という話をよくしていたじゃないですか。このポッドキャストにおいてもポイントになってくるのかな。
発信だったりイベントって、どうしても集客みたいな面があって、きらびやかな方にいっちゃいがちですけど、僕たちはそうじゃなくて、きらびやかさはいらないから、本当に質実剛健、ちゃんと血肉になるようなものを少しずつ、そんなにバッと話題にならなくたってもやっていこうっていう形で。
本当に役に立つ。派手かどうかでいうと地味かもしれないけど、これを筋トレのように毎回毎回聞いていたら本当に役に立つっていう、品位がついたコンテンツにしていきたいなと。
ゲストの方もきらびやかな人だけではなく、タイトルとしては全然規模小さくてまだ何者でもない方とかでも、ゼロイチに向き合ってる方であれば、いろんな話が聞けてみたいなと思うので。
どっからこの人見つけてきたのぐらいの人をお呼びしてお話を聞いたりもしていきたいなと思います。
そっちの方が意外と本物の話が多かったりするので。
結構今も30分ぐらい話してる感じですけど、塩川さんこれまだ足りてないんじゃない?みたいなとこあります?
いや、とっておきましょう。次回とっておきましょう。ゲームディレクター研究会も月一で1年ぐらい続けるんだって覚悟を持ってスタートしてますから。このポッドキャストも1年ぐらいは頑張りますか。継続してみないと見えてこないこともありますから。今回全部喋っちゃうともう続かなくなっちゃうんで。
継続は大事ですね。ディレクターにおいても。やっぱ瞬発力よりも。
そうそうそう。大事です。本当に大事です。運営ですから。これも運営しながらいろいろ見えてくることがありますので、楽しみながらやっていければなと思いますね。
これ聞いて興味持ったって方は、関東住んでる方は来やすいですけど。
大体東京が会場なので。地方開催もやりたいですよね。
僕たちが地方に行くっていうのもぜひ。オーガナイズしてくれる方がいれば。僕たちはフッ軽で行くので。全世界どこでも。
世界もですか。もちろんですね。世界ももちろんどこまででも行きますんで。柔軟にね。
次回とかは、せっかくなので塩川さんのゼロイチの話。
確かにゲストをお呼びする前に、まずね、自分でね。
第2回以降、ゲストをお呼びして、そのゲストの方のゼロイチを僕と塩川さんでいろいろ掘り下げていければいいかなと思ってはいます。今後ゲストとかも入ってきますので、皆さん楽しみにしていてください。
まとめ
第0回では、新番組「ゲームディレクターにききました」を始めた経緯と、二人がめざす方向性が語られました。母体である研究会は、参加者全員が手を挙げて語り合うフラットな場です。番組が掘り下げるのは、ゲームを更地から生み出す「ゼロイチ」。それはアイデア出しではなく、やりきる覚悟を伴う極めてロジカルな積み重ねであり、天啓ではなく泥から砂金を探すような作業だと二人は語ります。派手さより中身を大切にし、リスナーと一緒に金を探していく番組をめざすと締めくくられました。
- 番組が焦点を当てるのは、ゲームを更地から生み出すクリエイティブディレクター
- ゼロイチはアイデア出しではなく、お客さんに届けてビジネスにする覚悟までを含む
- ゼロイチは天啓ではなく「泥」。泥から砂金を探すような泥臭い作業である
- 他者のゼロイチ事例を集めれば、自分に合った生み出し方を見つけられる
- 集客より質実剛健。派手さより血肉になるコンテンツをめざす





