期待のSwitch 2版ココフォリアに、なぜ戸惑いの声が上がったのか
オンラインセッションツールのココフォリアで作られた「テーブルゲームワールド ココフォリア for Nintendo Switch 2」が、先日発売されました。ココフォリアはボードゲーム界隈やTRPG ── テーブルトークRPGの略。紙やサイコロを使い、進行役とプレイヤーが会話しながら物語を進める対話型のロールプレイングゲームです界隈でよく使われているツールです。
Manaさんは、ココフォリアがSwitch 2に載ることで、ボードゲームやTRPGを遊ぶ新たな層が広がるのではないかと期待して、発売を楽しみにしていたといいます。
ところが発売後、テーブルゲームワールドには「操作性が悪いのではないか」「ちゃんとゲームとして作られていないのではないか」といった声が、実際に購入した人から数多く上がりました。
正直、クレームとも言わないですけども、ちょっとどうなの?っていう風に、実際に購入した人たちからたくさんの声が上がっているっていうような状態になっております。
Manaさんは戸惑いの理由を、ココフォリアの性質に求めます。ココフォリアは、顔を合わせて1つの卓を囲む代わりに、同じことをオンラインでできるようにするオンラインセッションツールです。目の前のテーブルか、オンライン上のテーブルかという違いしかありません。
一方、同じNintendo Switchで遊べる「遊び大全」は、コンピューター戦ができ、カードは自動で配られ、駒も置ける場所にしか置けないように作られています。ココフォリアは、こうしたデジタルゲームのプラットフォームとは少し違うものだというのがManaさんの見方です。
コンピューター戦があり、カードは自動で配られ、駒もルール上置ける場所にしか置けない
対面の卓をオンラインに移したもの。カードは自分たちで配り、ルール違反も物理的にはできてしまう
テーブルゲームワールドを遊び大全のようなものだと思って買った人たちが、カードを自分たちで配らなければならないことや、駒をルール違反の位置にも置けてしまうことに戸惑っている、というのが現状だとManaさんは整理しています。
「遊び方はみんなで決める」は伝わっていたのか
「そもそもココフォリアはそういうものだ」という意見もありますが、Manaさんは、多くの人はココフォリアをおそらく知らないと指摘します。普段から使っているTRPGユーザーやボードゲームユーザーなら当然と思えても、一般の購入者にとってはそうではありません。
テーブルゲームワールドのプロモーションでは、ボードゲーム、TRPG、マーダーミステリー ── 参加者が事件の登場人物を演じ、会話や推理を通じて犯人や真相を探る体験型のゲーム。近年日本でも人気が高まっていますなどを40作品以上収録していることが打ち出されていました。そのため、コンピューター対戦も含めてたくさんのゲームが遊べるというイメージを持たれたのではないか、とManaさんは考えています。
ただし公式サイトには、ココフォリアならではの売りもきちんと書かれています。Manaさんはその文面を読み上げ、「まさにオンラインセッションツールだな」と評しています。
公式サイトの文面は「遊び方はみんなで決める。ルールの判定はプレイヤーにお任せ。今のはなしもその場で思いついたルール追加も自由。対面で遊ぶ時と同じ感覚で遊べます」というものです。
Manaさんによれば、デジタルゲームの良さはガイドやルールによる制限があり、違反が起こらない遊びやすさにあります。一方で、その制限を取り払い、自分たちでアレンジできることも、ボードゲームならではの強いメリットだといいます。
テーブルゲームワールドはその自由さを売りに打ち出しましたが、普段からオンラインセッションツールを使っていない人には、いくら説明が書かれていてもメリットとしてピンとこなかったのではないか、とManaさんは見ています。
(ルールの自由さを書かれても)ピンとくる人ってそういないと思うんですよね。
Manaさんは、ルールに縛られないココフォリアの良さとして、その場の雰囲気や相手の力量に合わせてハンデを付けられる点を挙げます。将棋なら特定の駒を外すだけで駒落ちにでき、カードゲームなら休みを入れる、先に手番を進める、カードを何枚か先に取るといった調整もその場でできます。
相手がいないと遊べないことは難点かもしれませんが、こうしたその場でルールを調整する楽しさを、いま戸惑っている人たちにも知ってほしい、とManaさんは話しています。
自作ゲーム「ルース」が示す、ルールを自分たちで作る遊び方
Manaさん自身も、Switch 2版ではない通常のココフォリア向けに、自作ボードゲームの「バーストオブマナ」と「ルース」を出しています。特に「ルース」のココフォリア版はとても良いといいます。
「ルース」はルールが3つ収録された作品で、説明書には4つ目のルールとして「自分たちで新たなゲームを作ってね」と書かれています。
「ルース」はわずか9枚のカードで遊ぶゲームです。カードは3色で、それぞれに丸・三角・四角のマークが付いており、じゃんけんのような三すくみ ── 3つの要素が互いに一方には強く一方には弱い関係にあり、どれも絶対的に優位にならない構造。じゃんけんが代表例ですが二重になった構造をしています。
トランプみたいな、いわゆるゲームのインフラ的なものになったらいいなって思いました。
Manaさんは、シンプルなカード構成なら自分たちで新しいルールやゲームを作りやすく、このカードからさまざまなゲームが派生したら面白いと考えて「ルース」を作ったといいます。
収録された3つのルールは、それぞれ5分ほどで遊べるシンプルなミニゲームで、このカードでこんな遊び方ができるという例として置かれたものです。それだけで遊ぶとゲーマーには物足りないかもしれず、オリジナルのゲームを作っていくことが「ルース」の醍醐味だとManaさんは説明します。
デジタルゲームでルールガチガチよりも、ココフォリアのようなオンラインセッションツールの方がルースは向いているわけなんですよ。
「ルース」をココフォリアで遊べば、手番や順序をその場のフィーリングで決めたり、友達に「私が考えたルールでちょっとやってみない?」と持ちかけたりするコミュニケーションも生まれます。Manaさんは、Switch 2版のココフォリアでもこうした遊び方ができたら面白いと話しています。
40作品以上の収録作は「デザインデータ」という見方
テーブルゲームワールドには40作品以上が収録されており、花札やトランプ、囲碁、将棋、チェスといったメジャーなゲームに加え、インディーズのゲームも多く含まれています。
Manaさんが注目するのはトランプです。テーブルゲームワールドのトランプはソリティアや大富豪といった決まったゲームではなく、カードがあってそれで遊ぶ形なので、大富豪のローカルルールもやりまくれるといいます。
Manaさんによれば、テーブルゲームワールドに収録されているのは、各ゲームのコンポーネントをデジタル版として用意したデザインデータのようなものです。それをどう使い、どんな遊びをするかは自由で、いくらでも変えられることが面白さになると考えています。
(収録されたコンポーネントを)どういう風に使ってどんな遊びをしていくのかっていったものはある意味自由なわけなんですよ。
購入前にどんな作品が入っているか知りたい人には、テーブルゲームワールドの公式サイトに全作品が載っているので、それを見るのが一番わかりやすいとManaさんは案内しています。
炎上に「読まずに買ったほうが悪い」と返すべきか
テーブルゲームワールドをめぐる反応は、Manaさんの想像以上に燃えていて、軽い炎上に近い状態です。Manaさんは、一般的な認知とボードゲーム界隈での認知にズレがあったのだろうと見ています。
Manaさんは、いきなり「場は用意したから自由にやれ」と渡されても厳しく、むしろボードゲームを嫌になってしまわないかが心配だといいます。
X上では「ちゃんと読まずに買ったお前らが悪い」という意見も出ていましたが、Manaさんはそうした反応に否定的です。
Manaさんは、ボードゲーム業界やTRPG業界が怖いと思われてしまえば、一緒に遊べる仲間が離れていくと懸念しています。必要なのは、界隈側が「こういう遊び方ができるんだよ、ちょっとやってみて」と伝え、購入者側も「そんな遊び方ができるんだ」と受け止める歩み寄りだといいます。
界隈から伝える
「こういう遊び方ができる、やってみて」と紹介する
購入者が試す
「そんな遊び方できるんだ」とやってみる
立ち位置が明確に
オンラインセッションツールの楽しみ方が伝わる
ユーザー人口が増える
新しい層がボードゲームの面白さに気づく
オンラインセッションツールを楽しめるようになれば、リアルで友達と遊ぶときにその場でアレンジするのもボードゲームの良さだと感じてもらえるはずで、Manaさんはボードゲームのユーザー人口が増えていくことを願っています。
Manaさんは最後に、話題のSwitch 2にココフォリアが載ったこと自体に知名度を一気に上げる大きな意義があると評価します。さらに、ゲームマーケット ── 日本最大級のアナログゲームの展示・即売イベント。個人や小規模サークルが制作したボードゲームも多く頒布されますで売られるような作品まで収録されている点も、とても素晴らしいと話しています。
まとめ
テーブルゲームワールドへの戸惑いは、遊び大全のようなデジタルゲームを期待した購入者と、ルールを自分たちで決めるオンラインセッションツールというココフォリアの性質とのズレから生まれた、とManaさんは見ています。そのうえで、購入者を責めるのではなく、自由に遊ぶ楽しさを伝える歩み寄りを呼びかけています。
- ココフォリアは対面の卓をオンラインに移したツールで、ルールの判定や進行はプレイヤーに委ねられる
- 40作品以上収録というプロモーションが、コンピューター対戦もできるゲーム集という期待を生んだ可能性がある
- ルールに縛られないからこそ、ハンデやローカルルール、自作ルールで遊べるのがココフォリアの強み
- Manaさんの自作ゲーム「ルース」は、自分たちでルールを作ることを前提にした作品で、ココフォリア向きだという
- 「読まずに買ったほうが悪い」と攻撃するより、遊び方を伝える歩み寄りがボードゲーム人口を増やすとManaさんは考えている


