石垣島・宮古島の旅で出会ったサタパンビン
番組はいつものぬるっとした雰囲気で始まります。沖縄はすでに梅雨明けしていて、最近は晴れの日が続いているそうです。
ホスト2は先週、石垣島に旅行に行っていました。基本は晴れていたものの、急に降ってすぐ止む雨に悩まされたと言います。
これ石垣島だからか何なのかわからんけど、普通に歩いてたら急にザーって降って、5分ぐらいしたら止むみたいなのがあって。
旅行中は車も傘もないので、濡れた靴下を手で洗ってクーラーで乾かし、翌日また使ったそうです。沖縄では、こういう通り雨をカタブイ ── 沖縄の方言で、局地的に短時間だけ降る通り雨のこと。晴れているのに一部だけ雨が降る状況を指します。と呼びます。
石垣島のあとは宮古島にも足を延ばしました。宮古島は、ちいかわの作者・永野先生が一時期住んでいた場所としても知られています。
そこで初めて「サタパンビン」というお菓子に出会います。おばあにサーターアンダギーとの違いを聞いてみたら、意外な答えが返ってきました。
宮古のおばぁがサーターアンダギーと、あれやって。どっちがいい?みたいな。何が違うんですか?って言ったら、一緒だよって言われて。
結局ちがいはよくわからないまま、サーターアンダギーだけ食べて、美味しかったそうです。旅の小話をひとしきり終えたところで、本題へと移ります。
今日のテーマは「リズム天国」
今回の主役は、ちいかわではなく「リズム天国」です。2ヶ月ほど前に発売されたNintendo Switchのゲームソフトで、DS時代の前作から久しぶりの新作にあたります。
このゲームのすごいところは、制作につんく ── 音楽プロデューサー。モーニング娘。をはじめとするハロー!プロジェクトのアイドルを数多く手がけたことで知られます。さんが関わっている点だと2人は話します。
そもそもリズム天国は、既存の音ゲーへの問題意識から生まれたゲームだと紹介されます。
今までの音ゲーは音ゲーじゃないと。目で見てとか記憶してボタンを押してるから、こんなの音ゲーじゃないっていう風に思って。そこから生まれたゲームがリズム天国というゲーム。
だから、太鼓の達人のような他の音ゲーとはジャンルも思想もちがう、音を聴いてリズム感で押すことに特化したゲームになっているそうです。
音を聴くしかない設計の理由
リズム天国は、1つ数分ほどで終わるミニゲームがたくさん集まった作りになっています。その最初のゲームが、演出のねらいをよく表しているとホスト2は語ります。
一番最初のゲームは、まず無音の状態で始まります。飛んでくる輪っかを飛び越えるのですが、音がないと判定はとてもシビアで、ほとんどうまくいきません。
そこであえて「リズムがないとできないよね」と示したうえで、音を流してもう一度やらせる。すると、ぐっとやりやすくなる。この流れがチュートリアルになっているというわけです。
リズムに乗ってやってみようって言って、音が流れると、まあ結構やりやすいというか、できるようになるよねみたいな。
後半のゲームでは、この「視覚に頼らせない」工夫がさらに徹底されていきます。
急にカメラが引いて周りが映されたりとか、動いてるキャラたちが映らんくなったりとか、視覚だけじゃ難しいようになってるから。結局は自分の耳とリズム感覚に頼るしかない。
そして、それこそが楽しさにつながっているとホスト1は続けます。他の音ゲーがボタン連打の忙しさで大変なのに対し、リズム天国は押すこと自体は簡単で、リズムを合わせる感覚のほうに重きが置かれているのが特徴です。
連打などボタン操作自体が大変。目で見て記憶して押す要素が大きい
押す操作はシンプル。視覚をあえて封じ、音とリズム感で合わせることに特化
ここがすごい1:ビートスペルが神すぎる
ここから、2人が挙げる「リズム天国のここがすごい」ポイントに入っていきます。1つ目はビートスペルというモードです。
もともとハマったのはホスト1で、それをやらせたらホスト2もハマったそうです。ビートスペルは、リズムに合わせてボタンを押して魔法を唱え、モンスターを倒して進む、ちょっとRPGのようなモードです。
この魔法を覚えて、リズムに合わせてこのボタンを押すことで魔法を唱えられる。それでモンスターを倒して先に進んでいく。まあ若干RPGかな、みたいなゲーム。
ストーリーは王道ながら、最後の章に向けて最初から伏線が張られていて面白いとホスト1は言います。でも真髄は、そこではありませんでした。
真髄は、ラストクリア後に出てくるランダムダンジョンにあります。分岐の構成や出てくるボス、手に入る魔法やアイテムがすべてランダムになっているのです。
選べる魔法とアイテムを駆使して、どういう構成で進めていくかっていう、ある種ローグライクみたいな楽しみがあって。もうこれがおもろい。
この面白さのあまり、ホスト2はホスト1のSwitchで遊ぶだけでは足りず、とうとう自分用にもソフトを購入したそうです。
クリティカルの気持ちよさと魔法の選択
ビートスペルの面白さは、リズムに合わせる楽しさそのものにもあります。ノーマル判定とは別に、ドンピシャで押す「クリティカル」判定があるのです。
クリティカルを出すと演出が変わり、主人公が強めの声を出してくれる。それが個人的に盛り上がるとホスト1は言います。
ドンピシャでやるとさ、ちょっと強めのさ、声を主人公が出してくれるのもちょっと個人的には盛り上がるね。演出が変わるから、なんか気持ちよくなる。
この感覚を、2人はパチンコにたとえます。連続でクリティカルを決めたときの高揚感が、まさに大当たりを引く気分に近いというわけです。
連続でやると、マジで黒線当てる時ってこんな気分なんだっていう楽しさがある。
魔法にはそれぞれ性格があります。ファイアーは一般的な魔法で扱いやすく、ボルト(サンダー)はクリティカル判定が厳しいぶん、決めたときのダメージが桁違いに大きくなります。
ダメージ効率だけで言えば、サンダーを毎回クリティカルで当てるのが一番強い。だからホスト2は、そこに挑戦する派だと言います。
扱いやすい一般的な魔法。手数が多く安定してダメージを出せる
クリティカル判定が厳しいが、決まればダメージ量が桁違いに大きい
アイテムで戦略が変わるローグライクの妙
通常ルートでは、火力の面でサンダー一強になりがちだとホスト1は話します。でも、ランダムダンジョンではアイテム次第でその常識がひっくり返るのが面白いところです。
たとえばポイズンは相手に継続ダメージを与える魔法で、単体では強くありません。でもウイルスという魔法と組み合わせると、火力が倍々に伸びていきます。
これと組み合わせると、ウイルスっていう魔法が確か火力デフォルトで倍。強化していくとどんどん倍とか強くなっていくから、そこでも気持ちいい。
ファイアーのような手数の多い魔法も、クリティカルごとにダメージが伸びるアイテムと相性がよく、どんどん火力を育てられます。
つまり、手に入るアイテムに合わせて最適な構成をその場で組み替えていくのが、このモードの醍醐味というわけです。
ホスト2はビートスペルの面白さを、2つの軸で整理します。リズムに合わせて演出が派手になる楽しさと、苦手を補う編成を考える戦略性です。
クリティカルで演出が派手になり、大当たりのような高揚感が得られる
苦手なら判定を緩めるアイテムを取るなど、勝ち方を頭で考えられる
2人の好みもきれいに分かれます。ホスト2は脳筋サンダー、ホスト1はポイズンウイルスで気持ちよくなる時が一番楽しいそうです。人それぞれの遊び方があるのも魅力です。
さらにホスト2は、ビートスペルには拡張の余地がたくさんあると見ています。
ビートスペル単体のゲームができるっていう風に予想はしていて。妖怪ウォッチのバスターズとかスプラトゥーンでいうところのレイダースとか、そういう感じで、単体の作品として人気が出るんじゃないかなと。
ここがすごい2:誰でもできる
リズム天国のすごいところは、もう1つあります。それは「誰でもできる」ことです。ビートスペルとは別の、ミニゲーム集の部分についての話です。
多くのミニゲームは、使うボタンがAだけ、あるいはもう1つ加えて2つだけ。1分ほど説明を聞けば、難しい操作なしに誰でも遊べてしまいます。
急にパッて渡されて、本当に1分ぐらいやればもう本当に誰でもできちゃう、難しい操作なく誰でもできちゃう。
ホスト1は、ゲームにあまり触れてこなかった母親とのエピソードを挙げます。スプラトゥーンは難しがっていた母も、リズム天国なら操作がシンプルでわかりやすいと言います。
多くてもボタンは3つほど。しかもそれが出てくるのは後半で、ある程度の難易度までは本当に誰でもできる。それがこのゲームの強みだと話します。
そのシンプルさとその面白さって両立してるのマジですごいよ。
オンライン対戦ができず、みんなで遊ぶのはローカルのみ。でも、そのデメリットを補って余りあるほど「誰でもできる」強みが大きいとホスト1は言います。
音楽もコミュニケーションも、コスパも高い
音楽そのものの完成度も高いと2人は語ります。リズムに合わせて作られているぶん、曲を単体で聴いても楽しめるのです。
曲とかをさ、単体で聴いても、操作の指示が幻聴として聞こえたりとか、なんとなくここでこう押すとかがさ、覚えてたり。
楽曲にはフルーツジッパーやAdoといった有名アーティストが歌詞をつけて歌っているものもあり、Spotifyでも配信されています。ゲームを離れても、歌として楽しめるつくりです。
価格の面でもお得だと2人は指摘します。今のSwitchソフトが7000円台も珍しくないなか、リズム天国は6500円ほど。この価格で1人でも複数人でも満足できるコスパの良さがあります。
そのうえでホスト2が推すのが、コミュニケーションツールとしての使い方です。
いとことかと会う時になかなか喋れないとかあるじゃん。そこにゲームを持って行って、ちょっとこれ新しく買ったから一緒にやらない?みたいな感じでコミュニケーション取るっていうのは、ゲームの最適解というか。
ホスト1にいたっては、自分の車の助手席に乗った人に片っ端からやらせているそうです。それくらい、人にすすめたくなるゲームだということです。
結局スイッチ1でも遊べる、この一本
2人はあらためて、リズム天国のすごいところを2点にまとめます。1つ目はビートスペルの面白さ、2つ目は誰でもできる間口の広さです。
ビートスペルはこのゲームの価値そのものと言えるほど面白いものの、遊ぶにはミニゲームをある程度クリアする必要があります。とはいえ、ミニゲーム自体が面白いので苦になりません。
ラストまでランダムダンジョンまでやりたい人は頑張ってリミックス7まで進みましょう。
そして最後に、ちょっとした勘違いが判明します。ホスト2はSwitch 1でも遊べると思っていましたが、ホスト1はSwitch 2専用だと言い出したのです。
え?あいつツーのゲームなの?
実際に確認してみると、Switch 1でも遊べることが判明します。わざわざSwitch 2を買おうとしていた人もいたそうですが、ノーマルのSwitchがあれば大丈夫でした。
最後は、相方が風邪を引きそうということで番組は締めくくられます。皆さんも風邪には気をつけて、というやりとりで終わりました。
まとめ
音ゲーへの問題意識から生まれた「リズム天国」は、音を聴いて合わせることに特化した一本です。ビートスペルの奥深さと、誰でもすぐ遊べる間口の広さが、2人が語る最大の魅力でした。
- リズム天国は視覚に頼らせず、耳とリズム感で合わせる思想のゲーム
- ビートスペルはランダムダンジョンやアイテム構成で、ローグライク的に何度も遊べる
- クリティカルの演出や魔法の組み合わせで、人それぞれの遊び方が楽しめる
- 操作がシンプルで誰でもすぐ遊べ、家族やいとことのコミュニケーションツールにもなる
- 価格は6500円ほどとお得で、Switch 1でも遊べる






