サブカルクソ野郎がエースコンバット回にやってきた
ゲームなんとかは、こへいさんとHARUさんが「ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない」立場から語るポッドキャストです。第226回は、エースコンバットシリーズを本編のテーマにしています。
この回のゲストは、以前ゲーミングお父さんとして出演したむらしゅんさんです。今回は「サブカルクソ野郎」の顔を前に出して登場し、エースコンバットのナンバリング作品をほぼすべて遊んできた経験から本編に呼ばれています。
はい、こんにちは。サブカルクソ野郎こと村俊と申します。よろしくお願いします。
こへいさんは、むらしゅんさんがおそらくゲストの最多出演者だろうと話します。むらしゅんさんが恐縮すると、HARUさんは番組にはもっと頻繁に出ている人もいるので大丈夫だと返していました。
オープニングでは、10月3日に大阪で開かれるOsakaインディーゲームサミット2026 ── 大阪で開かれるインディーゲームの展示イベント。エピソード説明では略称のOIGSとしても紹介されていますとゲーム系ポッドキャストのコラボ企画も改めて告知されます。当日はステージイベントとオフ会があり、事前には各番組の配信リレーも行われます。
沖縄に住むむらしゅんさんは当日は行けないものの、配信リレーには参加するといいます。こへいさんは、ポッドキャストのおかげでOIGSの入場者が増えたと言えることが成功の材料になるとして、ステージイベントへの来場を呼びかけました。
20年ぶりのメタルギアソリッド4で何が変わって見えたのか
こへいさんの近況は、メタルギアソリッドのマスターコレクションです。前々回まで遊んでいたバイオハザード9 レクイエムを、クリア後コンテンツや難易度を上げた2周目まで遊んでひと区切りにしたところで、次に選んだのがこの作品でした。
こへいさんは、ここ1〜2週間はゲームをガッツリ遊ぶ気持ちが少し薄れていたと打ち明けます。そんなタイミングだからこそ、ムービーを見ている時間が長い『メタルギアソリッド4』ならちょうどいいと考えたそうです。
メタルギアソリッド4は、たった今画面上3、4時間プレイしてるんだけども、多分2時間半ぐらいムービー見てな。
こへいさんによると、『メタルギアソリッド4』はムービーのあとに数分だけ操作し、また10〜20分のムービーが始まる構成です。PS5の時代から見ると、間に挟まるプレイパートが要るのかと思うほどだといいます。HARUさんも当時から長いと話題になっていたと振り返りつつ、見応えがあるので文句はなかったと話しています。
こへいさんが久しぶりに遊んで驚いたのは操作です。最新作の『メタルギアソリッドV』の配置に慣れた手には、2008年ごろの『メタルギアソリッド4』のボタン配置が今のゲームと違いすぎて、誤操作を繰り返しているそうです。
むらしゅんさんは、『メタルギアソリッド4』は基本的にTPSでFPS視点にも切り替えられる作品だと補足します。こへいさんは、当時の配置は3から受け継いだ正当進化で、中腰で歩く動作が増えたことなどで操作が複雑になったのだろうと話していました。
脳の反応はできてるんだが、手が追いつかない瞬間にこう撃ち殺されている。
昔たくさん遊んだからと最高難易度の1つ下で始めたこへいさんは、すぐに撃たれる状況を楽しんでいる様子です。一方で、インストール画面でスネークがタバコを吸い続けていた待ち時間がほぼなくなり、ロードが極端に速くなった点には、ハードの進化を感じたといいます。
HARUさんは、当時4を映画を見るように遊び終えてすぐ売ってしまったため、3のリメイク版『デルタ』を遊んだ今あらためてやり直したいと話します。『ピースウォーカー』も未プレイなので、2作が遊べるこのコレクションはお得に見えるそうです。
UNBEATABLEのエンディングで、なぜHARUさんは泣いたのか
HARUさんの近況は、前回から始めていた音楽ゲーム『UNBEATABLE』をクリアした話です。HARUさんは、終盤のフェーズでボロボロ泣きながら遊んでしまったと打ち明け、こへいさんを驚かせました。
『UNBEATABLE』は、音楽が犯罪のように扱われる世界で、音楽好きのキャラクターたちが生きていく物語です。HARUさんは最初、そうした世界での青春を描く話だと思っていましたが、途中から予想していない方向に進み、最後に世界の全貌がわかる構成だったといいます。
ちょっとね、感情移入じゃなくてね、自己投影をしてしまったんだなと。
HARUさんは、物語の核心は簡単に言えてしまうものの、言うと面白さがなくなるので遊んでほしいと話します。音楽経験者には分かりやすく刺さるだろうとしつつ、創作や発信をしている人にも響くのではないかとも語っていました。
HARUさんは、世界観が分かったことでもう1周したくなり、普段はあまりしない2周目を遊んでいる途中です。序盤のセリフの意味が分かり、理解が深まるのと同時に自分の妄想も膨らんでいくといいます。
HARUさんがさらに心を動かされたのは、エンディングのスタッフロールです。主要スタッフが1人ずつ、作品への思いやプレイヤーへの感謝をつづった手紙のような文章が流れ、英語だったためAIに翻訳させて読んだそうです。構想から含めて7年ほどかけて作られたとも知り、HARUさんは自分の中のゲーム・オブ・ザ・イヤー候補に挙げていました。
話を聞いたむらしゅんさんは、その場でウィッシュリストに追加しました。ジャズの心得があるむらしゅんさんにとっても、気になる作品になったようです。
FF7リバースはなぜ「戻れない」のがもどかしいのか
むらしゅんさんの近況は『FF7リバース』です。時間がなくゲームのモチベーションが上がりにくい中で、インディーゲーム『ミックステープ』をクリアしたあと、積んでいた『FF7リバース』と、サブカルクソ野郎の相方たちに勧められていた『SEKIRO』の2択から、『FF7リバース』を選びました。
同じ2択で『SEKIRO』を選んだHARUさんとは逆の選択です。むらしゅんさんは、面白く遊びつつも長いゲームだと感じていて、現在はゴールドソーサーを終えたあたりだといいます。
オープンワールドなんだけど、ストーリーが進むにつれてそのエリアが切り替わっていくんですよね。
むらしゅんさんが歯がゆく感じているのは、次のフェーズに進むと前のエリアに戻れない点です。どのイベントを越えると戻れなくなるのかが分かりにくく、探索に飽きてストーリーを進めた結果、召喚獣を取り逃すことが続いたそうです。
『FF7リバース』では、チャドリーのバトルシミュレーターで召喚獣を倒すと使えるようになります。各エリアには召喚獣を弱体化させるイベントがあり、それをこなさずに先へ進むと、召喚獣が最強の状態のまま残ってしまうといいます。
エリアを探索
召喚獣を弱体化させるイベントを見つけてクリアする
チャドリーに話す
バトルシミュレーターで召喚獣に挑む
勝利
召喚獣のマテリアが使えるようになる
見逃した場合
先のエリアへ進むと戻れず、最強状態の召喚獣と戦うことになる
こへいさんは、戦闘の作法が理解できたとき、『FF7リバース』のバトルを「FFとキングダムハーツを融合した境地」だと感じたといいます。理解できたのは終盤やり込み要素に手を出したころからで、そこからやり込みが一気に楽しくなったそうです。
3人は、原作より話が膨らみ、サブクエストやミニゲームも大量にある点で『FF7リバース』のボリュームに同意します。こへいさんは作品の評価はとても高いものの、人に勧めるときには「長いぞ」という但し書きがどうしても付いてしまうと話していました。
HARUさんは、次回作ではミニゲームの多さが反省されているらしいと触れます。むらしゅんさんは、次回作の発表を受けて急いで遊んでいるところだと締めくくりました。
エースコンバットはエアーコンバットから始まっていた?
本編では、エースコンバットのナンバリング作品を順にたどります。きっかけは、HARUさんが自分がナンバリング作品をすべて遊んでいたことに気づいた話と、エースコンバット8の発売が近いことでした。8の発売後に話すと8の話ばかりになりそうなので、その前にシリーズ全体を振り返ろうという趣旨です。
エースコンバットは今年で30周年を迎えます。初代はプレイステーションで1995年に発売され、当時むらしゅんさんは高校生、HARUさんは10歳ほどでした。HARUさんは借りて遊んだ程度でしたが、むらしゅんさんはリアルタイムで遊び込んでいたそうです。
あれは新しく、こう、スーパーファミコンからプレイステーションにゲームの主役が移り変わったからこそ出せたゲームなので。
HARUさんにとっては、スーパーファミコンで『スターフォックス』を遊んでいたところに、いきなり3Dでグリグリ動かせるゲームが出てきた感覚だったといいます。むらしゅんさんも、ゲームセンターでしかできなかった体験が家でできることに驚いたと振り返ります。
HARUさんによると、エースコンバットの前にはエアーコンバット ── ナムコが1993年に稼働させたアーケード向け3Dフライトシューティング。エースコンバットの源流にあたる作品ですというアーケード作品があり、続編のエアーコンバット22も出ていたそうです。プレイステーションに移植しようとしたものの性能が足りず、家庭用として作り直したのが初代エースコンバットだったといいます。
むらしゅんさんは、そうした出自もあって初代にはアーケード感が強く、ストーリーはほとんどなかったと話します。主人公は傭兵として雇われ、ひたすらステージをクリアしていく作りでした。
HARUさんが面白かった点として挙げるのが、ミッション失敗の扱いです。後の作品では失敗するとリトライを選び直しますが、初代では撃墜されるとその機体を失ったまま続きから進み、また使うにはお金を払って買い直す必要があったといいます。
撃墜された機体を失ったまま続行する。買い直しにはお金がかかり、主人公だけは引き継がれる
ゲームオーバーになり、リトライやブリーフィング、機体選びからやり直す
HARUさんは、この仕組みが高級な機体を使うかどうかの悩みを生んでいたと話します。墜落したときの損失が大きいので、あえて弱い機体でミッションに行くこともあり、戦略ゲームやシミュレーターのような遊び方ができたといいます。
初代では、難易度と報酬が違うミッションを選べたほか、なぜか対戦モードも入っていました。ミッションに失敗すると給料から天引きされる仕組みもあり、HARUさんとむらしゅんさんは昔の『アーマードコア』に似た手触りだったと盛り上がります。
HARUさんは、当時はストーリーを映画のように語る文化自体がまだ薄く、RPG以外ではあまり物語を語らない作品が多かったと話します。むらしゅんさんも、まだ『FF7』が発売される前の時代だったと振り返っていました。
初代の死因は海への墜落?PS1時代のガビガビ表現
むらしゅんさんは最近、初代エースコンバットの映像をYouTubeで見返したそうです。今から見るとポリゴンはガビガビで、シリーズ定番の谷を抜けるミッションでは、テクスチャが粗すぎて奥行きが分からなかったといいます。
入り組んでるところになると、もう巨大な一枚岩の壁が前にあって、どっから行ったらいいかわからんみたいな。
HARUさんは、ポリゴン数を抑えたために岩のトンネルがやたら四角く、テクスチャがチラチラしていたことを思い出します。さらに海はほとんど真っ青で、表面に白い点を置いただけの表現だったため、距離感がつかめなかったそうです。
だからね、結構一番のその初代のエースコンバットの死因が墜落っていう。
むらしゅんさんも、高度計を見る余裕がないまま目視で飛び、海に墜落していたといいます。墜落すれば機体を失い、天引きもされるので、HARUさんは最後には初期機体しか残らなくなっていたと笑っていました。
ステージ選択の画面もスーパーファミコンのような2Dで、マップは平べったい地図でした。それでも当時はすごい体験で、むらしゅんさんは無駄に橋の下をくぐって遊んでいたそうです。HARUさんは、ラスボスに大型の航空兵器が出てくるなど、後のシリーズにつながる要素が初代からあったと指摘していました。
エースコンバット2はトップガン好きに刺さる作品だった?
1997年発売のエースコンバット2は、HARUさんが初めて自分で買ったシリーズ作品です。ミッション数や使える機体が増え、条件を満たすと隠しミッションや隠し機体が出るなど、細かな部分で順当に進化した作品だったといいます。
むらしゅんさんは、同じプレイステーションでここまでグラフィックが変わるのかと驚いたそうです。HARUさんも、テクスチャがきれいになり、初代では分かりにくかった海にも奥行きが出たと話します。
HARUさんが購入を決めたきっかけは、オープニングムービーです。空母から2機の味方が発艦し、攻め込んできた敵戦闘機とドッグファイトをする映像をテレビCMで見て、どうしても遊びたくなったといいます。
むらしゅんさんは、エースコンバット2の雰囲気は映画『トップガン』が好きな人にはたまらないと話します。HARUさんも、エースコンバットやエアーコンバットが『トップガン』の影響を多分に受けていることは、開発者自身も語っていると付け加えます。
エースコンバット7では『トップガン マーヴェリック』とのコラボで、映画の機体が使えるようになりました。2人は、『トップガン マーヴェリック』の、谷より上に出るとレーダーに見つかるため低空で谷を抜けるミッションを、まさにエースコンバットのようだと話します。
完全にあのトップガンがゲームに寄せてきたじゃんって。
初期作のBGMは、フュージョンやハードロックを中心にしたギターサウンドが多く、むらしゅんさんは『トップガン』の「デンジャー・ゾーン」を思い起こさせると話します。HARUさんは、近年のシンフォニックな曲が戦争ドラマ寄りのシナリオに合うことは分かるとしつつ、初期のハードロック路線も好きだといいます。
エースコンバット2からは、現実の戦闘機に混じってゲームオリジナルの架空機も登場しました。味方側の架空機は条件を満たすと使え、普通の機体が2発しか同時に撃てないミサイルを4発撃てたそうです。
敵側では、赤い機体に乗るエースパイロットのゾーイが、架空機ファルケンで立ちはだかります。ファルケン系の機体はその後のシリーズにも長く登場し、その始まりがエースコンバット2だったといいます。
HARUさんによると、ゾーイの正体は人間ではなく戦闘AIでした。何度倒しても復活し、最終ミッションでは後ろを追いかけると後方にミサイルを撃ってくる強敵だったそうです。HARUさんは、後のシリーズで描かれる無人機や人工知能の話の先駆けを、実はエースコンバット2がやっていたと話していました。
ストレンジリアルとは、どんな「似ているけど違う世界」か
むらしゅんさんは、エースコンバットの架空世界ストレンジリアルの始まりもエースコンバット2だと話します。HARUさんは、ストレンジリアルという言葉自体が使われ始めたのはエースコンバット4のころからだと補足しました。
ストレンジリアルは、現実と似ているけれど違う世界線です。大陸の位置は違うものの、似たようなテクノロジーが発達した地球のような場所で、戦闘機は実在の機体が登場し、国名は架空のものになっています。
HARUさんによると、ストレンジリアルの国は明確に「アメリカの代わり」「日本の代わり」とは決められていません。それでも、ミグを使う国はロシアを思わせ、アメリカと同じ機体を使う国は連邦っぽいなど、どこかの国を連想させる要素があるといいます。むらしゅんさんは、それが妄想のはかどる部分だと話していました。
HARUさんは、エースコンバット3までは国名はあまり重視されていなかったと振り返ります。エースコンバット2と3で同じ国名が出てくるのはギミックとして使われた程度でしたが、エースコンバット4のころから、同じ世界の歴史として縦につなぐ扱いになったそうです。むらしゅんさんは、それを後から辻褄を合わせていく『メタルギア』のようなやり方だと例えていました。
早すぎた名作?エースコンバット3 エレクトロスフィア
1999年発売のエースコンバット3には「エレクトロスフィア」という副題が付いています。エースコンバット2の舞台が1998年だったのに対し、エースコンバット3は一気に2040年へ飛び、電脳化技術がある超未来の世界が描かれます。
エースコンバット3では、電脳化した人とそれに反発する人がいて、国よりも大企業が力を持っています。HARUさんはこれを初期の『アーマードコア』のような企業間戦争の設定だと話し、むらしゅんさんは攻殻機動隊 ── 士郎正宗の漫画を原作とするSF作品群。電脳化や義体化が進んだ近未来社会を描き、アニメ版はProduction I.Gが制作していますの世界だと例えます。
エースコンバット3の主人公は、企業間の争いを治める治安維持部隊の立場で、さまざまな争いに巻き込まれていきます。HARUさんは、それまでの作品とは別のゲームと思えるほど、キャラクターが前に出てくる作品だったと話します。
むらしゅんさんによると、エースコンバット3はミリタリーゲームの雰囲気から一転してアニメーションを多用し、キャラクターを強く描いた作品です。アニメはProduction I.Gが担当し、HARUさんは攻殻機動隊やエヴァンゲリオンに関わった人も参加していたという話を紹介していました。
エースコンバット3の2040年は、今もシリーズで最も未来の時代設定です。HARUさんによると、エースコンバット8でもまだ追いついておらず、むらしゅんさんは8が3の少し手前の時代になると話します。
8の次は3のリメイクじゃね?って僕は思ってんすけど。
HARUさんは、エースコンバット3は時間軸が最も先にあるだけで最後の作品とされているわけではなく、マルチエンディングでその先の物語があってもおかしくない終わり方だと話します。全てがシミュレーションだったと受け取れるエンディングもあり、物語自体があったのかどうか曖昧になる作りだといいます。
むらしゅんさんは、エースコンバット3が「伝説の鬱ゲー」と呼ばれていると紹介します。HARUさんは、遊んだときにはそこまで思わなかったとしつつ、当時のエヴァンゲリオンのように誰かが平気で死ぬ展開があったと振り返ります。
むらしゅんさん自身はエースコンバット3がとても好きだったものの、当時は硬派なミリタリー路線だった2からのギャップや、ほとんどが架空機になった点に反発もあったといいます。HARUさんは、アニメ的な表現がまだ受け入れられにくい時代だったのかもしれないと話していました。
2人は、今のほうがエースコンバット3を評価する人は多いと見ています。HARUさんは、エースコンバットを3の系統とミリタリー系統の2つに分ける構想もあったらしく、それはうまくいかなかったものの、個人的にはすごく見たかったと話していました。
エースコンバット4はシリーズの何を形づくったのか
PS2で発売されたエースコンバット4は、HARUさんが直近で遊んだ作品です。ナンバリングで唯一遊んでいなかったことに気づき、中古で買ったまま積んでいたPS2版を、PS2ソフトが動くPS3で遊んだそうです。
HARUさんによると、エースコンバット4はミッション数こそ多くないものの、コンパクトにまとまった作品です。むらしゅんさんは、エースコンバット2からあった要素が4である程度確立され、今のストレンジリアルの元になっていると話します。
ストレンジリアル最大の出来事は、1999年に巨大隕石ユリシーズが地球に落ちる事件です。HARUさんによると、作品の中でこの事件が初めて語られたのがエースコンバット4で、その後のシリーズではユリシーズの被害が戦争の火種になる話が多いといいます。
隕石落下
1999年、巨大隕石ユリシーズが地球に落ちる
被害の差
被害を防げた国と防げなかった国で貧富の格差が広がる
難民と不満
難民が大量に押し寄せた国などで不満が高まる
戦争
隕石をきっかけにした戦争が各地で起きる
むらしゅんさんは、こうした世界情勢の描き方がリアルだと話します。HARUさんも、エースコンバット4以降はよりリアル志向になっていったと振り返ります。
一方でHARUさんは、エースコンバット4を初期のアーケードスタイルとシンフォニックな方向性の両方を持つターニングポイントだと見ています。ロック調の曲もありつつ、ラストミッションでは今の作品に通じる、奮い立つようなシンフォニックな曲がかかるといいます。
HARUさんは、ユリシーズが1999年に落ちる設定を、ノストラダムスの大予言が当たった世界のイフとして読めるのではないかと話します。1999年7月にずっと緊張していたむらしゅんさんは、考えたこともなかった新しい視点だと受け止めていました。
エースコンバット4の主人公のコードネーム「メビウス1」は、後のシリーズでも脇役としてたびたび登場します。むらしゅんさんは、PS2になってシリーズが覚醒した感があり、4、5、ZEROが名作と言われ続けていると話していました。
最高傑作の呼び声、エースコンバット5の何がすごかったのか
エースコンバット4の3年後に出たのが、エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォーです。HARUさんは発売当時に自分で買って遊び、最後をすごく盛り上げてくる作品だという程度の印象だったといいます。
ところが最近エースコンバット4を遊んだあとで振り返ると、HARUさんにはエースコンバット5がとんでもなく気合の入った大作だったと分かったそうです。ミッション数は30いくつとシリーズ最大級で、プレイアブル機体も多く、シナリオも国家間の思惑が絡み合い、黒幕の奥にさらに事情がある構成でした。
エースコンバット5では、長く一緒に飛ぶ仲間がいて、仲間意識を芽生えさせるシナリオになっていたといいます。HARUさんは、淡白なアーケード風のゲームからシネマチックなゲームへ変わった印象が強いと話します。
むらしゅんさんは、僚機に指示できるようになったのもエースコンバット5あたりからだと振り返ります。自分を守ってくれ、敵を積極的に攻撃してくれといった指示は、ドラクエの「ガンガンいこうぜ」のようだったといいます。
エースコンバット1・2では、僚機はお金を払って雇う、その場限りの存在
エースコンバット5では、何度も戦場を共にする仲間に守りや攻めの指示を出せる
HARUさんは、最高傑作と言われやすいのはエースコンバット5だろうと話します。2020年の東京オリンピック開会式の入場曲にエースコンバット5の曲が使われていたことにも気づき、驚いたそうです。
むらしゅんさんは、エースコンバットはオーケストラコンサートも開かれており、音楽好きのファンが意外と多いと話します。HARUさんは、エースコンバット5以降はかなりシンフォニックに寄ったので、なおさらコンサートと相性がよいのかもしれないと話していました。
ZEROはなぜ「インタビュー」で戦争を語ったのか
エースコンバットZEROは、エースコンバット5の派生にあたる作品です。HARUさんによると、エースコンバット5の中で語られる昔の戦争「ベルカ戦争」を、プレイヤー自身が体験するのがZEROで、シリーズの時間軸でも最も古い物語だといいます。
HARUさんが特に好きなのは、ZEROの語り方です。戦争に関わった人へ何十年後かにインタビューした映像としてカットシーンが作られ、当時ひときわ目立っていたエース、つまり主人公のことを振り返る形になっています。
プレイヤーが遊ぶのは過去の戦争ですが、カットシーンは現在の視点から語られます。HARUさんは、過去を体験しながら、その先の出来事も分かっている構造が面白いと話していました。
ZEROの物語は、序盤から一緒に飛んでいた相棒が考えの違いから別の組織に移り、最後にどうなるかを描きます。HARUさんによると、最後の未来のインタビューで、その相棒が「よお相棒、生きてるか」と語りかける場面があるそうです。
逆に主人公を描いてないからこそ自分自身を投影できるみたいなギミックで、あれめちゃくちゃ良かったですね。
ZEROはエースコンバット8の早期購入特典に入っています。エースコンバット7のときも、早期購入特典としてPS4版には5、Xbox One版には6が付いてきました。
むらしゅんさんは普通に買えるようにしてほしいと話しますが、HARUさんは、実在の戦闘機のライセンスの関係で再販が難しく、販売ではない特典だから許されているのではないかという噂を紹介します。HARUさんが聞いた話では、今回のZEROは4K対応にもなっているそうで、8とZEROのどちらを先に遊ぶか悩ましいと話していました。
エースコンバット6はなぜミサイルの煙を消さなかったのか
2007年発売のエースコンバット6は、Xbox 360でのみ発売された作品です。むらしゅんさんは唯一遊べていないナンバリングで、HARUさんは後から手に入れて遊んだそうです。
HARUさんによると、2006年にZERO、2007年に6と、この時期はわずか1年で新作が出ていました。その裏ではPSP版も出ており、ハードが多かった時代にいろいろな場所で頑張っていた印象だといいます。
エースコンバット6はボリュームが少なめだったものの、Xbox 360になってグラフィックが上がり、同時に出せる戦闘機の数も増えたようで、多数対多数の集団戦が描かれました。HARUさんが特に好きなのは、ミサイルの通った後の煙がなかなか消えない表現です。
で、それが逆に空間をすごい感じさせてくれるのね。立体的に。
HARUさんは、ヘリに乗りながら花火を見ると立体感を感じるのと似ていると話します。むらしゅんさんも、乱戦で軌跡がたくさん残ると戦っている実感があると共感していました。
エースコンバット6は15ミッションほどと過去最少ですが、1つのミッションの中に分岐があります。途中でどちらの戦線を支援するかを自分で選び、進むとまた分岐が現れるため、1ミッションあたりの中身が濃い作品だったといいます。
12年ぶりのエースコンバット7は何を取り戻したのか
エースコンバット7は2019年に発売され、6から12年が空きました。その間には、PSPの『X2』、よりミリタリー寄りにした『アサルト・ホライゾン』、3DSでのエースコンバット2のリメイク的な作品、対戦に特化したオンラインの『インフィニティ』などが出ています。
HARUさんは、エースコンバット7の登場はIPの復活に近い印象だったと話します。待ち望んでいたファンが殺到し、ファン以外の注目も集めた結果、シリーズで最も売れた作品になりました。Steamでも出て世界中で売れたことも大きかったのではないかと話されています。
HARUさんが最高だったと話すのが、PS4版だけに入っていたPSVRモードです。今でもVRを入れてほしいと強く思っているものの、8では今のところ対応の話はないといいます。
HARUさんによると、フライトシューティングでは真上にいる敵を目で追うなど首を大きく動かすので、VRとの相性が非常に良かったそうです。通常は右スティックで見回すため、見たいところをピンポイントで見るのが難しいという話も出ていました。VRで墜落するとコックピットに煙が充満し、他のVRゲームよりむしろ酔いにくかったといいます。
エースコンバット7は、雲の表現にもこだわった作品です。それまでの雲はぼんやりしていたり、近づくと消えたりしましたが、7では雲がそこにあり、中に入ると雨粒がつき、凍結してキャノピーがパキパキになり、無視すると本当に墜落することもあるそうです。
サウンドにもこだわっており、HARUさんはVRで遊ぶと、スピードを出したときにコックピット周りがカタカタと軋む細かな音まで聞こえたと話していました。
出演者の間では、エースコンバット6以降はマンネリ打破のための試行錯誤が続き、『アサルト・ホライゾン』の新しいドッグファイトのシステムなどは評判がよくなかったと振り返られます。そこから4、5、ZEROの路線に立ち戻ったエースコンバット7は、「こういうのでいいんだよ」という原点回帰だったと話されていました。
HARUさんは、押さえるべきところを狙い澄まして押さえた質の高いリブートだったと評価します。一方で、僚機システムがなくなったことや、登場する機体数がそれほど多くないことなど、もう少しあればと感じる点もあったといいます。
7年ぶりのエースコンバット8は何を目指しているのか
エースコンバット8 ウィングオブシーブは、7から7年を経て発売される最新作です。HARUさんは、公式からの情報を聞く限り、シリーズ最高傑作を作ろうという意気込みが強く出ていると話し、ミッション数も過去最大をうたっているといいます。
バンダイナムコはプロモーションにも力を入れていて、テレビCMまで流れています。HARUさんは、内容に反してギャグっぽいCMのノリが、平成のプレイステーションのCMのようで懐かしいと話していました。
YouTubeのエースコンバットのチャンネルでは、過去作のあらすじ解説や、今作に登場する国の解説動画が公開されています。HARUさんは、ここから入ってもいいというメッセージを感じると話します。
HARUさんによると、エースコンバットシリーズは作品ごとに物語が完結していて、過去作を遊んでいないと分からない内容は基本的にありません。出演者の間では、世界線が同じというだけのドラクエのような関係だと例えられていました。
エースコンバット8は、ストーリー面でもナンバリングで最もストーリーを描いた5を超えようとしているように見えるといいます。これまでのシリーズは、ゲームプレイ以外では周囲の視点から主人公を語ることが多かったのに対し、8では主人公がいる空母の中の様子が主観視点で描かれるそうです。
出演者の間では、主人公に直接話しかけてくる場面がある点でエースコンバット3に近いかもしれないという話も出ます。HARUさんは、それでも主人公が能動的に話す描写はさすがになさそうだと見ています。
8では、ピンク髪の女性キャラクターが発売前から大人気になっているそうです。出演者の間では、陽キャな女性キャラクターがキャッチーな意味でバズるのはシリーズでは珍しく、エースコンバットがここまで日の目を見る時代になったのは感慨深いと話されていました。
開発者は30周年記念の動画で、まさか30年続くとも、ここまで表に出ることになるとも思わなかったと語っていたそうです。HARUさんは、それは7で頑張った結果だと受け止めていました。
出演者の一人は、高校生のころ初代エースコンバットを遊んでいたとき、遊びに来たいとこの女の子に「男の子ってほんとこういうの好きだよね」と冷めた様子で言われた思い出を語ります。そんな作品が世界的なタイトルになったことを、めでたいと喜んでいました。
HARUさんは、シリーズの途中から片渕さん ── アニメーション監督の片渕須直さん。代表作に映画『この世界の片隅に』があり、エースコンバットシリーズのシナリオにも関わっていますがシナリオに関わり、戦記物として作り込まれていると話します。そこにいる人の心模様や、起こるべくして起こる出来事が考え抜かれているので、ゲームで起きたことを現代に引きつけて考え直すこともできるといいます。
HARUさんによると、7はカットシーンに静止画を織り交ぜ、ナレーションを入れるなど、予算を抑えつつうまく作っていた印象です。登場する犬がまったく動かず、実は2Dだったという噂まであったそうです。8のカットシーンは、3Dモデルがしっかり動くフルスペックの作りになっていそうだといいます。
初心者はエースコンバットをどこから始めればいい?
HARUさんによると、エースコンバット8はシリーズ未経験者を意識して、簡単な操作方法や幅広い難易度を用意しているそうです。一方、今回の収録に向けて7をノーマルで遊び直した出演者からは、意外と難しかったという声も出ていました。
初めて遊ぶ人に向けては、イージーモードと簡単な操作方法を選ぶことが勧められています。エースコンバット7では、旋回の操作を2パターンから選べます。
機体をロールさせて曲がる、実際の戦闘機の操縦に近い方式
左右を押せば自動制御のようにその方向へ旋回してくれる方式
始める作品は、8からでも問題ないとされています。7もセール時には800円ほどで買えることがあり、もともと8000円ほどだったことを考えると驚く安さです。HARUさんは、今はSwitch版も出ていると付け加えていました。
8では、7で好評だった雲の表現がさらに強化されています。HARUさんによると、7では既存のエンジンを導入していたのに対し、8では雲の表現のためにエンジンを改めて作り、それをミッションにも組み込んでいるそうです。
サウンドでは、戦闘機の爆発音のために実際に爆発を起こし、近い距離と遠い距離にマイクを置いて収録したという話も出ています。HARUさんは、7年かけただけあってとんでもない気合の入り方だと話していました。
出演者の間からは、お金をかけすぎていないか心配になるという声も出つつ、発売日に定価で買うと宣言する声が上がります。HARUさんはZEROも欲しいので事前予約で買うとし、シリーズ存続のためにみんなで買おうと呼びかけ、いつかのVR対応への期待も重ねていました。
トップガンとの関係と地上戦艦、8はどこまで熱くなる?
HARUさんによると、エースコンバット8では『トップガン マーヴェリック』でよく使われた、コックピット側にカメラを置いたアングルが取り入れられています。仲間の僚機に乗るパイロットの顔がカットシーンで映るもので、開発側も「某映画の影響」だと語っていたそうです。
これまでのシリーズでは、画面の端にワイプのように顔が出る程度でした。HARUさんは、『トップガン』の新作の話もある中で、エースコンバットと『トップガン』の両方がうまくいってほしいと話します。
こうしたジャンルのゲームは数が少なく、出演者の間ではグランツーリスモ同様に少数民族だと話されています。HARUさんは、エースコンバットはシリーズを通してシミュレーターではなくフライトシューティングをうたっていると強調します。
エースコンバットでは戦闘機に大量のミサイルを積めますが、本物の戦闘機はおそらく10発も積めないそうです。出演者の間では、全くリアルではないからこそ普通にゲームとして楽しいと話されていました。
遊ぶか迷っている人への目安として、『トップガン マーヴェリック』を見て楽しめるかで判断してもいいという提案も出ます。HARUさんは、キャラクターにフォーカスした8は、そうした味付けがより強いのではないかと見ています。
8では、身近な仲間だけでなく空母そのものがチームとして描かれそうだと期待されています。シリーズ定番の谷抜けやトンネル抜けもありそうで、HARUさんはキャタピラの付いた地上戦艦が登場することを「シリーズ一とち狂った」と紹介していました。
地上戦艦?
地上戦艦の話には、Vガンダムやアーマードコアを連想する声が上がりました。毎回登場する空の巨大兵器についても、今回も何かしらあるという話が出ているそうです。
8は10月発売で、追加料金を払えば数日前から早期アクセスで遊べます。ただしその時期は大作の発売が重なり、HARUさんはサイレントヒルを遊んでいそうだと話します。『FF7リバース』が終わっていない人もいて、8を遊んだらまた集まって話そうと本編を締めくくりました。
TGSでむらしゅんさん親子とシロさんのゲームに会える?
エンディングでは、今回はナンバリング作品だけを取り上げたので、PSP版や『アサルト・ホライゾン』など、まだ話せることは多いと振り返られます。HARUさんは、エースコンバットへの思い入れや好きな作品について、リスナーからのおたよりも呼びかけていました。
最後に、むらしゅんさんからのお知らせが紹介されます。9月17日から21日に幕張メッセで開かれる東京ゲームショウで、番組でもおなじみのシロさんがインディーゲームアンリを出展するそうです。
アンリには、小学2年生のむらしゅんさんの息子さんが「アンコくん」の名前で声の出演をしています。その縁で、むらしゅんさんは9月21日に息子さんと応援に行く予定です。出展場所はセレクテッドインディーのコーナーで、2階通路部分のブース番号30番だといいます。
このゲームはセンスオブワンダーナイト ── 東京ゲームショウで開かれる、斬新なアイデアを持つゲームを選んで紹介するプレゼンテーションイベント。ファイナリストが会場で作品を発表します2026のファイナリスト8作品にも入り、9月17日に発表があるそうです。さらに、令和8年度の文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業にも採択され、最大100万円の支援金が出ると紹介されていました。
HARUさんは9月17日のビジネスデイにTGSへ行き、展示予定のエースコンバットもチェックしたいと話します。今年は一般公開日が1日増えているものの、出展側は5日間あって大変だろうと気遣いながら、第226回は幕を閉じました。
まとめ
この回では、初代から8に至るまで、エースコンバットがアーケード由来のフライトシューティングから、架空世界ストレンジリアルを舞台にした戦記物へと広がっていく流れがたどられました。作品ごとの挑戦や揺り戻しを知ると、エースコンバット8への期待がどこから来ているのかも見えてきます。
- 初代は機体を失うと買い直しが必要で、傭兵として報酬を稼ぐアーケード色の強い作品だった
- エースコンバット2で架空機やAIのエースが登場し、4でユリシーズを軸にしたストレンジリアルの歴史が形になった
- エースコンバット3のアニメ的なSF路線は当時は反発もあったが、今は再評価が進んでいると話された
- エースコンバット5とZEROは、仲間との関係やインタビュー形式の語りで、シネマチックな方向性を深めた
- エースコンバット7は原点回帰のリブートとして成功し、8はミッション数・雲・音・ストーリーのすべてで最高傑作を狙っている





