OIGS2026のステージには誰が登壇する?
オーサカインディーゲームサミット2026(OIGS2026)の開催が近づき、番組はコラボ企画の最終案内から始まります。10月3日の土曜日には、ゲームなんとかが出演するステージイベントが午前と午後に1回ずつ予定されています。
午前の部は11時30分から12時15分までで、こへいさんとHARUさんに加えて、IGN JAPANの「しゃべりすぎゲーマー」からくらべさんを迎えるトークイベントです。
ゲームのポッドキャストの一番上の人とっ捕まえてきたぜって思ってね。
HARUさんは、このステージについて、Podcastのプロとアマのポジションの違いがあるのかどうかを話せればと語っています。
午後の部は15時30分から16時15分までで、ゲーム『シュレディンガーズコール』の制作チーム「アクロバティックちりめんじゃこ」から2人を迎え、合計4人で話す予定です。遊んだ側と作った側、両方の目線でゲームを振り返る内容になりそうだと、こへいさんは説明しています。
| 枠 | 時間 | 登壇者 |
|---|---|---|
| 午前の部 | 11:30〜12:15 | こへい、HARU、しゃべりすぎゲーマーのくらべさん |
| 午後の部 | 15:30〜16:15 | こへい、HARU、アクロバティックちりめんじゃこの2人 |
ステージの観覧に追加の予約は要らず、時間になればOIGSの会場で自由に見られるとのことです。HARUさんは翌日の10月4日も会場をうろうろしている予定だと話しています。
また、この1か月続けてきたゲーム系Podcastの配信リレーも終盤です。アンカーを任されたゲームなんとかは、通常の月曜ではなく10月1日の木曜日に、短めの追加音源を配信する予定だと告知しています。
HARUさんが語るSEKIRO映画は「味わい深い」?
お知らせの最後に、HARUさんが他の番組に出演した話が出ます。HARUさんは、ゲーム『SEKIRO』の映画を観に行くとXに書いたところ、パンタンさんの番組「ハンドンダ話」のSEKIRO映画回に呼ばれ、たっぷり語ってきたそうです。
HARUさんによると、SEKIRO映画は派手な技の見せ場で押すタイプの作品ではなく、アニメでありながら時代劇に近い味わいの映画だったといいます。
(SEKIRO映画は)アクションシーンとちゃんとこう、人の機微を描くみたいな。
源氏や一心といった代表的なボスとの戦いもあり、大枠ではゲームの流れをなぞる構成です。HARUさんは、ほかの出演者の感想を聞いて理解が広がり、より好きになったと話しています。ただし向こうの回はネタバレを含むので、気になる人は注意してほしいとのことです。
3週間限定の公開予定だったSEKIRO映画は、拡大公開で延長されるようだとHARUさんは補足しています。
鬼武者の新作は、なぜこんなに気持ちいいのか
オープニングトークでは、こへいさんが遊んでいる新作『鬼武者』の話になります。こへいさんは昔のシリーズも多少触っていて、当時はゲームとして少し地味だと感じていたそうです。そのうえで、今回は出来の良さに驚いたと言います。
今回は出来がいいですよ。これすごいなと思っちゃった。
こへいさんが挙げたのは、パリィが主軸であること、HPと体幹ゲージのような2軸のゲージがあることです。ボスがHPを削り切っても復活するので、毎回「SEKIROじゃん」と思ってしまうと笑います。一方で自分側に復活の仕組みはなく、あっさり倒されるそうです。
中でも、こへいさんが推すのは、攻撃をいなしたときのモーションの気持ちよさです。
攻撃をいなした、弾きをした、パリィをしたっていうモーションがね、すんげえ気持ちいいんだな。
今回の鬼武者には、ガードのパリィ、弱攻撃のパリィ、強攻撃のパリィ、回避といった複数の受け方があります。こへいさんは見分けがつかないため、一番万能に近いガードパリィを狙い続けているそうです。正面から受けたときと背後から受けたときでモーションが違う点にも感心しています。
鬼武者はカプコンらしくないボリューム?
こへいさんの鬼武者のプレイ時間は十数時間です。いなしの手応えで勝ちに近づいていると感じながら、ボスと数十分やり合う時間が楽しいといいます。
こへいさんは、遊ぶ前はバイオハザードのように10時間ほどで終わるリニアな作品を想像していました。ところが実際の鬼武者には広めのフィールドやサブクエストがあり、武器の強化段階も30〜40段階ほどありそうだといいます。
バイオハザードのように10時間ほどでエンディングを迎えるリニアな作品だと思っていた
十数時間遊んでも序盤か半分かわからず、広めのフィールドやサブクエスト、細かい武器強化がある
こへいさんは、いつもなら終わる頃なのに終わりが見えないため、物語の途中で「次回に続く」となるのではと少し不安にもなっているそうです。それでも手触りが良いので、このまま突き進むつもりだと話しています。
キャラクターの話題では、ヤッハーな雰囲気の佐々木岸柳のイカれた造形や、細かいことを考えず「俺は戦う」と進む宮本武蔵の濃い味が話題になります。時代劇になりきらないカジュアルさも含めて、良いバランスだと二人は評価しています。
二人協力プレイの『オービタルズ』はちょうどいい長さ?
HARUさんは、前回話していた2人協力プレイ専用のゲーム『オービタルズ』を奥さんとクリアしました。80〜90年代のアニメ風の見た目を3Dで表現した作品で、最後までビジュアルに驚きながら遊んだそうです。
クリア直後、HARUさんは急にラストフェーズが来て終わった印象で、少し物足りなさも感じたといいます。ただ奥さんと話すうちに、見方が変わりました。
二人プレイオンリーのゲームだったら、こんぐらいのボリュームでむしろちょうどいいんじゃねえかみたいな話になって。
プレイ時間は体感で5〜6時間ほどだそうです。難易度についても、以前『イット・テイクス・トゥー』で苦しんだ奥さんが無理なく遊べる範囲だったとのことです。HARUさんにとってはやや易しめでも、低い方に合わせる設計として納得しています。
一方でHARUさんは、主人公2人が拾われた子どもとして描かれる導入の経緯など、世界観が最後まで明かされない部分が気になったといいます。こへいさんは、お互いに声をかけ合いながら進むギミック中心の設計を評価しつつ、相手と時間をそろえる必要がある点で「選ばれし者によるゲーム」だとも感じています。
ニンダイで飛び出したトルネコのリマスターとは?
続いての話題は、9月上旬のニンテンドーダイレクト ── 任天堂が新作や最新情報をまとめて発表する映像配信。ファンの間では「ニンダイ」と略して呼ばれますです。リアルタイムで観ていたHARUさんは、約45分の情報量の多さに圧倒されたといいます。
HARUさんによると、『モンスターハンターワイルズ』のSwitch 2版のような大きな発表も、しれっとトレーラーが始まって1分ほどで終わる流れが続いたそうです。
こへいさんが心を動かされたのは、スーパーファミコンで出たシリーズ第1作『トルネコの大冒険』のリマスターです。配信直後から遊べる形でのリリースで、鬼武者を買う直前には、トルネコと鬼武者のどちらを買うかでだいぶ揺れたそうです。
HARUさんは、キャラクターのドット絵はそのままに、ダンジョンを3D化した独特のリメイクだと説明します。こへいさんは、視聴者にアンケートを取るような配信向け機能に驚き、その機能がSteam版限定らしいのにニンダイで初出しになった点も面白がっています。
ロマサガ3のフルリメイクは、なぜ大変そうなのか
HARUさんが一番驚いたのは、ラインナップの中に紛れ込むように発表された『ロマンシング サガ3』のフルリメイクでした。
なんか見慣れたキャラクターいるぞみたいな。見たことあるキャラクターっぽいのいるぞみたいな。これロマサガじゃ。
HARUさんは、ロマサガ3は『ロマサガ2』以上に内容がとっちらかったゲームだと話します。主人公が8人いて、それぞれ固有のイベントと共通のイベントがあり、フラグが立っていないと何も起きない街や、タイミングを逃すと二度と見られないイベントも多いそうです。
さらにHARUさんは、お金を積んで相手の不動産を買収するミニゲームや、陣形を選んで突撃を指示する合戦など、RPGと関係ない要素まで入っていると紹介します。
あの変なゲームなんですよ、ロマサガ3特に。
HARUさんは、それを今のクオリティでまとめ上げた気概を買いたいと話しています。ロマサガ2のリメイクがあったからこそ期待でき、唐突に出てきたボスにも文脈が加わっているのではと想像しています。
HARUさんによると、ロマサガ3の発売は来年2月です。2Dメトロイドの新作『メトロイド ラベナス』も来年1月に発表され、年始が大変なことになりそうだと二人は笑います。
スターフォックスの4分割画面が呼び起こすもの
こへいさんが気になったのは、『スターフォックス』のアップデートで画面4分割の対戦ができるようになったらしいという話です。こへいさんはその画面を見て、すぐに『スターフォックス64』を思い出したそうです。
あの画面を見てスターフォックス64だって思ってしまって。
HARUさんは、コントローラー端子が4つあったNINTENDO64は4人対戦を推していたと振り返ります。こへいさんは『ゴールデンアイ 007』の4分割画面も挙げ、今の時代にはなかなか見ないと話します。
さらに、4分割のままオンライン対戦にも入れるらしいという点について、HARUさんは、オフラインで集まった4人がそのままオンラインに突撃する使い方ではないかと読みます。親2人と子ども2人の家族で遊ぶ場面も想定しているのではないか、という見立てです。
こへいさんは、Switchのおすそわけプレイなら全員がソフトを持っていなくても遊べる点をありがたがります。子どもの頃に友達の家でやっていた協力プレイとほぼ同じことができ、自分が小中学生なら絶対に使っていたと話しています。
Switch 2版が出揃い「全てのゲームがここに集まる」?
HARUさんは短くと断りつつ、『ピクミン4』のSwitch 2エディションが出るのがうれしいと話します。以前デモ版を入れたとき、Switch 2に最適化されておらず画面があまりきれいではなかったため、エディション版の登場を待って積んでいたそうです。
二人は、バイオハザードシリーズや、『クライシス コア』を含むFF7関連作など、Switch 2版がかなり出揃ってきたと感じています。
あのリアルに全てのゲームがここに集まる状態になってきた。
HARUさんは、遊ぶ環境として一番優れているかは別の話としたうえで、これ1台あれば大抵遊べるハードになったと話しています。こへいさんは、任天堂IPのリメイクがひととおり揃ったことで、今後は完全新作が出てくるのではと期待を寄せています。マリオの新作は今回は発表されませんでした。
台風で最終日が中止になったTGS2026
本編は、東京ゲームショウ2026(TGS2026)の話題です。今回のTGS2026は史上初の5日間開催の予定でしたが、最終日は台風で中止になり、会場での実施は例年どおりの4日間分になりました。
HARUさんによると、来場者数は1日減った影響もあって前年にわずかに届かなかったそうです。最終日に行く予定だった人や出展者は大変だっただろうと、二人は残念がっています。
HARUさんが行ったのは初日のビジネスデー、17日です。前年に行った一般日と比べると歩きやすかったものの、人はやはりかなり多かったといいます。
HARUさんがビジネスデーに行けたのは、番組でおなじみのシロさんが作るゲームに、効果音の一部で関わった縁でチケットを受け取ったためです。会場に着いたHARUさんは、真っ先にシロさんのブースに向かいました。
シロさんの新作『アンリ』は手で遊ぶ5分間の体験
シロさんは毎年1本ゲームを作り、ゲーム賞に出すことをモチベーションにしているそうです。こへいさんは、前作『ぐるぐるパンパン』のように、物理的な工作が必要な作品ばかり作っている点にも驚いています。
今年の『アンリ』は、黒い幕がかかった筐体の中で自分の手をキャラクター代わりに動かすゲームです。カメラで手をハンドトラッキングし、プロジェクターで手の周りに魔法陣のような映像を映し出す仕組みになっています。
プレイヤーは歯車が入ったキラキラしたチップを握らされ、奥から近づく敵を、手を握ったり開いたりする動作で倒していきます。シロさん本人は「ワニワニパニック」だと説明していたそうです。
HARUさんが驚いたのは、手のトラッキングがよく追従し、敵の攻撃を避けたときの当たり判定にも違和感がないことでした。敵の攻撃に合わせて手を握るとカウンターが出るため、ボス戦ではパリィと通常攻撃を使い分ける必要があるといいます。
うん。で、なおかつ五分ぐらいで終わるんで。
アンリのストーリーは脚本家の土岐さんが手がけています。HARUさんは、何かを語ろうとしている気配はこれまでになく強いものの、5分で怒涛のように過ぎていくため、背景がとても気になったと話しています。
シロさんに聞く、5分の体験に物語を詰める工夫
ここからは、HARUさんが会場で収録したシロさんとの会話が流れます。シロさんは、前回の作品展示が終わる直前ごろにアンリの仕様が固まり、どうにか完成まで漕ぎ着けたと振り返ります。アンリは、シロさんにとって初めて作った3Dゲームでもあります。
これね、あの前作のぐるぐるパンパンでも手をトラッキングしてたんけれども。外からの光に弱いっていう欠点があって。
シロさんは、赤外線を吸収する素材で筐体の内側を覆えば精度が下がらないと気づき、それを「ぐるぐるパンパンの供養」のように形にしたと語ります。今回は日当たりのいい場所に出展すると決まっていたため、遮光にも力を入れたそうです。
前作『ぐるぐるパンパン』は、外からの光に弱くトラッキング精度が下がる欠点があった
『アンリ』は、赤外線を吸収する素材で内側を覆った暗室のような筐体にして精度を保った
物語を入れるうえでの課題は、5〜6分の体験の中でセリフのために手を止めさせると、遊べる時間が減ってしまうことでした。
でも一生懸命ね、もう二十秒のセリフを十五秒に、十五秒のセリフを十三秒に。
シロさんは、30秒近いセリフの間にはプレイヤーに何かを一緒にしてもらうよう工夫したといいます。大どんでん返しのような構造は、5〜6分では伝えきれず削らざるを得なかったそうです。HARUさんが小説版のような補足を見たいと伝えると、シロさんはブックレットを作りたいと応じています。
アンリは、文化庁のメディア芸術クリエイター育成支援事業の関係で、来年2月末から3月上旬にかけて2週間ほど東京で常設展示される予定だといいます。展示が終わると、筐体は解体される予定だそうです。
Order of the Sinking Starの試遊でもらえたスライドパズル
シロさんのブースを出たHARUさんは、大手のブースが並ぶホールへ向かいます。お目当ては、『The Witness』の作者による次回作『Order of the Sinking Star』の試遊でもらえるオリジナルのスライドパズルでした。
HARUさんによると、Order of the Sinking Starは倉庫番のようなパズルゲームで、日本ではPlayismがパブリッシングを担当しています。Steamで配信されていた体験版では、最初の地点から北・東・西に進め、全部で100ステージほどありました。
HARUさんは、TGS版では南側にも進めるようになっていたことに気づかず、一度クリアした北側を解き直していたそうです。それでも改めて遊ぶと、パズルの出来にうっとりしたといいます。スライドパズルはキーホルダーになっていて、無事に手に入れています。
Order of the Sinking Starは今年中に発売予定です。The Witnessを四、五十時間かけてクリアしたこへいさんは、「楽しいとか楽しくないじゃない何か」の領域まで行ったと振り返り、体験版すら触れる前から恐怖を感じていると笑います。
ストレンジャー ザ ヘヴンの左右ガードは新しい?
次にHARUさんが向かったのはセガのブースです。当初は『クレイジータクシー』を遊ぶつもりでしたが、龍が如くスタジオの新作『ストレンジャー ザ ヘヴン』のトレーラーに惹かれ、こちらを試遊しました。
ストレンジャー ザ ヘヴンは完全な新規IPで、1900年代初めからの約50年を1人の人物の目線で描く作品のようです。試遊版では、3つの時代の戦闘を中心に体験できたといいます。
HARUさんは、昔の龍が如くのアクションはボタン連打に近い単調な印象だったと話します。一方で今回は、重い武器を重そうに振り、倒れた相手に馬乗りになって殴るなど、戦闘が整理されて重みがあると感じたそうです。
特徴的なのは、左右の手を分けて操作するボタン配置です。
| 操作 | ボタン | 内容 |
|---|---|---|
| 弱攻撃 | L1 / R1 | 左右それぞれの手で弱攻撃 |
| 強攻撃 | L2 / R2 | 左右それぞれの手で強攻撃 |
| 方向ガード | ○ + L1 / R1 | 相手の攻撃方向に合わせてガードし、タイミングが合うと相手が怯む |
いや、俺はこっちの方が好みですねっていう感じはすごいあったな。
HARUさんは最初こそボコボコにされたものの、最後は体験版で一番強い、刀を持って人間離れした速さで動くボスも倒せるようになったそうです。距離感を見て駆け引きする戦いが気に入ったといいます。
HARUさんは、ミニゲーム集のようになっていた龍が如くに対して、今作はハードボイルドな方向に戻す作品なのではと見ています。戦前から戦後までをまたぐため、時代ごとに背景を作り直す必要がある点について、二人は制作の大変さにも思いを巡らせています。発売日は1月15日と発表されています。
FFのフォトスポットと過去最大のセガ・アトラスブース
大手のブースを歩いたHARUさんは、巨大ディスプレイで『エースコンバット8』の映像が流れているのを見かけます。そのときは「どうせ買うし」と通り過ぎました。
FFのブースには、上からセフィロスが降りてくる像の下で撮影するフォトスポットがありました。こへいさんが、白マテリアを握って祈るポーズで撮るものだと説明すると、HARUさんは「刺されるんだぞ」と笑っています。
HARUさんによると、セガ・アトラスのブースは過去最大だったそうです。以前はセガ側にステージがあり、アトラス側は試遊が中心という印象でしたが、今回は両方にステージがあったといいます。見せ物まで作る必要があるTGSへの出展は大変だろうと、二人は話しています。
アルゴレメスはプログラムで攻略するウィザードリィ
HARUさんはその後、翻訳やパブリッシングも手がけるカケハシゲームスのブースで、以前から気になっていた『アルゴレメス』を試遊しました。
HARUさんによると、アルゴレメスはウィザードリィのような3Dダンジョン探索ゲームです。ただし、ダンジョン内の移動も戦闘のコマンド選択も、潜る前にノードを組んだビジュアルプログラムのとおりにしか動きません。
ダンジョンに潜るのはプログラムで動くゴーレムという設定です。倒した敵がドロップするのはアイテムではなく、その敵自身に組まれたプログラムの一部で、しかもインベントリの中でマスを占める「物理的」な扱いになっています。
プログラムを組む
ダンジョンに入る前に、移動と戦闘の行動をノードで組む
ダンジョンへ送り出す
ゴーレムはプログラムどおりにしか動かず、敵配置は毎回同じ
敵のプログラムを拾う
倒した敵から、組み込まれたプログラムの一部がドロップする
組み直す・売る
帰還後に仲間のプログラムへ組み込むか、ショップで売って次の攻略に備える
敵の配置は毎回同じなので、プログラムを変えなければ結果も同じになります。HARUさんは、覚えたばかりの回復魔法を毎ターン使い続けたり、攻撃対象を間違えて仲間を殴り続けたりした失敗も「プログラムってこうだよね」と楽しんでいます。
HARUさんは、このゲームがビジュアルプログラミングの基礎を遊びながら感じられる教材にもなりうると考えています。こへいさんも、ポケモンで掛け算を学んだようなものだとうなずいています。
エースコンバット8はカメラワークで「G」を見せる?
アルゴレメスを遊んだ後、インディーのホールへ戻る途中で、HARUさんは再び『エースコンバット8』のブースを通りかかりました。待ち時間が20分だったため、予定外の試遊に踏み切ったそうです。
HARUさんは、ビジュアルが全体的にリッチになり、以前は淡白だったブリーフィングで仲間が個性的に掛け合う場面が増えていたと話します。今作では主人公の拠点が空母で、機体選択画面の背景にも格納庫と海が映る演出になっているといいます。
HARUさんが特に気に入ったのは、機外視点のカメラワークです。
急上昇などの操作をしても、自機は画面中央に張り付いたまま
進行方向と逆側に自機がカメラ上で流れ、機体にかかるGを視覚化する
HARUさんは、機体がカメラより先に行って速さを表す『アーマード・コア』とは逆の発想で、映画的な印象になっていると話しています。ミサイルが迫ったときに△ボタンで真後ろの視点に切り替えられる演出も加わっていたそうです。
ただし、HARUさんが選んだ初期機体らしいF/A-18は思うように旋回できず、1ミッションを終える前に試遊の時間が終わってしまったといいます。
Witch the Showdownの敵は8人に。開発者と過ごした1時間
午後3時近くになった頃、HARUさんは招待を受けていた『Witch the Showdown』のビジネス向け試遊スペースへ向かいます。Witch the Showdownは、以前番組でもデモを紹介した、パリィに特化した1対1の対戦型インディーゲームです。
パリィで溜めたエネルギーを使い、デッキから選ばれた3枚のカードで攻撃しながらパリィを続ける忙しいゲームです。HARUさんはマーケティング担当者と開発者2人に見守られながら、最初はボコボコにされたといいます。
試遊したのはアーリーアクセスで配信されるバージョンで、デモで戦えた相手は3人だったのに対し、今回は8人に増えていたそうです。HARUさんは、攻撃にディレイを挟んでくるミノタウロス先生を10回ほどの挑戦で倒しています。
開発者に一番難しい相手を聞いて挑んだHARUさんは、途中から2人目が乱入してくる敵に苦戦します。2人の敵それぞれにタイミングの輪が出るため、急に難しい音ゲーやダンスダンスレボリューションのような画面になったと振り返ります。
開発者の話によると、Witch the Showdownは、敵ごとにパリィや回避の感触が違うゲームになるよう設計しているそうです。
デモ版で戦える相手は3人。開発初期はローグライトを主軸にする予定だった
アーリーアクセス版で相手は8人に。すぐ戦えるデュエルモードを主軸にした
開発者は、ターン制モードを「簡単モード」とうたいたくない、どちらのモードにも良さがあると話していたそうです。本作は開発者にとって1作目で、1年ほどで作るつもりが3年かかったといいます。こへいさんは、そういう人は多いと反応しています。
HARUさんは結果的に1時間ほど遊びながら話すことができ、作り手と話す時間が取れたTGSとして、いつもと違う過ごし方になったと振り返ります。アーリーアクセスの配信日は月19日と紹介されています。
TGSだけじゃない、一年中あるゲームイベント
エンディングでは、2年TGSに行けていない出演者が、来年も5日間開催らしいので行きたいと話します。
二人は、OIGSや春のTIGS、まだ行ったことのないBitSummit、東京ゲームダンジョンなど、今は一年を通してゲームイベントがあると話します。東京と大阪では出展作品も会場の空気も違うだろうと、OIGSへの期待を語って番組を締めくくっています。
まとめ
今回のゲームなんとかは、ニンダイの発表に一喜一憂しつつ、TGS2026の試遊を通じて作り手の工夫に触れた回でした。数多く触るより、作品や開発者とじっくり向き合う楽しさが伝わってきます。
- 新作鬼武者は、パリィのいなしモーションの気持ちよさと、カプコンらしからぬボリュームが印象的
- ニンダイではトルネコのリマスターやロマサガ3のフルリメイクなど、大きな発表がさらりと続いた
- シロさんのアンリは、手のトラッキングと5分間の物語体験を両立させた筐体ゲーム
- ストレンジャー ザ ヘヴンやエースコンバット8は、操作やカメラワークに新しい工夫がある
- Witch the Showdownは敵が8人に増え、すぐ遊べるデュエルモードを主軸にした




